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NUMÉRIQUE ART

L'image animée en trois dimensions et l'ultraréalisme

Les années 1980 sont marquées par l'apparition d'une nouvelle interface de visualisation, l'écran vidéo, capable d'afficher des images en couleur beaucoup plus riches. Ces images pouvaient être fixes et ne se différenciaient guère, dans ce cas, de celles obtenues avec des imprimantes couleur. Mais, surtout, elles pouvaient être animées. Ce qui allait réorienter très largement les recherches dans le domaine artistique. Citons, entre autres, Lillian F. Schwartz, plasticienne et vidéaste, avec Olympiad (1971), qui s'inspire des études sur le mouvement d'E. Muybridge pour créer des corps d'athlètes en action ; Woody Vasulka, venu lui aussi de la vidéo et du cinéma, avec Hybrid Hand Studies (1973) ; John Whitney, qui réalise certaines séquences de 2001 : A SpaceOdyssey, (1968) ; Herbert Franke, avec Electronic Einstein, au début des années 1970. D'autres artistes venaient, eux, du dessin d'animation. Peter Foldes travailla sur un programme informatique qui se substituait au fameux banc-titre et permettait d'automatiser en grande partie le travail du dessinateur, du coloriste et du réalisateur. Il produisit plusieurs films remarquables par la fluidité des mouvements et des transformations animant personnages, objets et décors, Metadata, La Faim (1971-1972).

Au début des années 1980, la conception de l'animation changea. Les moyens informatiques, notamment les logiciels, permirent de créer désormais des images composées non plus de dessins tracés à la main et relevés de couleurs mais d'objets, de personnages et de décors en trois dimensions. Tandis que l'animation de son côté s'automatisait davantage. Or les programmes informatiques servant à la réalisation de ces images s'inspiraient tous de modèles scientifiques de simulation tendant à donner du monde une représentation réaliste conforme à l'image cinématographique (représentation des formes, des couleurs, des lumières, des textures, mais aussi des mouvements). Les logiciels, de plus en plus performants, étaient conçus comme des studios de cinéma, avec caméra, travelling, plateau, éclairage, banc de montage image et son virtuels. Le cinéma utilisait aussi ces techniques, notamment dans les effets spéciaux. Mais qu'il s'agît d'animation ou d'effets spéciaux, l'esthétique dominante qui s'imposa fut celle d'un ultraréalisme caractéristique du dispositif technico-industriel propre à un certain cinéma. Après Tron (1982), de Steven Lisberger, premier long-métrage de science-fiction dédié partiellement aux images numériques tridimensionnelles et animées exploitant habilement des techniques de mixage originales, et après plusieurs années de mise au point, Jurassic Park (1993), de Steven Spielberg, marqua une étape nouvelle où l'image de synthèse tridimensionnelle se fondait parfaitement dans l'image cinématographique. Les dinosaures de Spielberg, au demeurant troublants de vérité, devaient donner au spectateur, disait-il lui-même, la certitude qu'ils avaient réellement existé, mieux : qu'ils avaient été filmés par une caméra, soixante-cinq millions d'années auparavant.

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Pour citer cet article

Edmond COUCHOT. NUMÉRIQUE ART [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Autres références

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