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NUMÉRIQUE ART

Un genre intermédiaire

Pendant cette décennie, l'industrie du cinéma s'avéra le domaine d'application artistique de l'image de synthèse le plus spectaculaire et le plus prometteur. La quasi-totalité des recherches qui s'étaient donné pour but d'explorer en profondeur les spécificités du numérique se réorientèrent vers l'image animée et délaissèrent l'image fixe. Un genre intermédiaire apparaissait qui n'était ni du cinéma, ni du cinéma d'animation, ni de l'art vidéo, ni de l'art plastique, mais une sorte d'hybride entre les quatre. Tous ceux qui s'y référaient manifestaient la volonté d'échapper à l'hégémonie esthétique et industrielle de l'ultraréalisme cinématographique. On retiendra le beau triptyque de Marc Caro, Maître-Cube, Le Topologueet Le Cirque (1985-1989), hommage grinçant et drolatique à Georges Méliès et au trucage, ou encore The Garden (1992), de Tamás Waliczcky, qui restitue la vision tactile de l'espace chez un jeune enfant. Plus éloigné encore du réalisme, Yoichiro Kawaguchi crée, dès 1983, des créatures hybrides entre l'animal et le végétal, autogénérées et animées d'une vie luxuriante : la série des Growth, Origin (1985), Eggy (1990), Artificial Life Soup (1994), etc. Dans un esprit voisin, William Latham, sculpteur de formation, propose sur un support filmique des sculptures tridimensionnelles, d'inspiration géométrico-baroque, animées de vertigineux mouvements internes, The Evolution of Form (1989).

Échappant aussi à l'hégémonie ultraréaliste tout en constituant un genre industriel et commercial florissant, le vidéo-clip a largement recours au numérique. La substitution de la bande-son au scénario traditionnel en fait une expression nouvelle où la musique et l'image s'interpénètrent pour le plaisir de l'œil, de l'oreille et du corps, car le vidéo-clip invite aussi à la danse. Loin de jouer sur la crédibilité et l'effet de réel, le vidéo-clip cherche plutôt à jeter le spectateur dans une sorte de transe perceptive jubilatoire plus ou moins intense.

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Pour citer cet article

Edmond COUCHOT. NUMÉRIQUE ART [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Autres références

  • AFFICHE

    • Écrit par Michel WLASSIKOFF
    • 6 817 mots
    • 12 médias
    ...La mise au point du langage Postscript conduit à la création de caractères haute résolution et le dessin de lettres connaît un formidable engouement. Autour de la revue Emigre, en Californie, surgit une New typography en quête de formes inédites générées par le numérique. Dans ce contexte, les affiches...
  • DESSIN CONTEMPORAIN

    • Écrit par Philippe PIGUET
    • 2 084 mots
    • 1 média
    Avec l'avènement des nouvelles technologies, certains artistes ont été conduits à envisager le dessin de façon numérique. Celui-ci se donne alors à voir dans toutes sortes de mises en œuvre lui conférant selon les cas une existence tantôt matérielle, tantôt virtuelle. Le dessin numérique, qui suppose...
  • JAPON (Arts et culture) - Les arts

    • Écrit par François BERTHIER, François CHASLIN, Universalis, Nicolas FIÉVÉ, Anne GOSSOT, Chantal KOZYREFF, Hervé LE GOFF, Françoise LEVAILLANT, Daisy LION-GOLDSCHMIDT, Shiori NAKAMA, Madeleine PAUL-DAVID
    • 56 170 mots
    • 35 médias
    ...dispositifs provisoires qui parasitent façades et intérieurs de bâtiments pour accentuer leur présence dans l'environnement urbain. L'installation s'empare de l'art numérique, comme dans les méditations sur le temps de Miyajima Tatsuo (né en 1957), défilés à l'infini de chiffres lumineux. Les lieux dédiés...
  • PAUME JEU DE

    • Écrit par Universalis
    • 545 mots

    Le Jeu de Paume, à Paris, fut un musée d’art impressionniste, puis d’art moderne et contemporain, avant d’être consacré à la photographie.

    La salle du Jeu de Paume fut construite sous Napoléon III en 1862 dans le jardin des Tuileries, en symétrie avec le bâtiment voisin de l’Orangerie. On...

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