NUMÉRIQUE ART

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Un genre intermédiaire

Pendant cette décennie, l'industrie du cinéma s'avéra le domaine d'application artistique de l'image de synthèse le plus spectaculaire et le plus prometteur. La quasi-totalité des recherches qui s'étaient donné pour but d'explorer en profondeur les spécificités du numérique se réorientèrent vers l'image animée et délaissèrent l'image fixe. Un genre intermédiaire apparaissait qui n'était ni du cinéma, ni du cinéma d'animation, ni de l'art vidéo, ni de l'art plastique, mais une sorte d'hybride entre les quatre. Tous ceux qui s'y référaient manifestaient la volonté d'échapper à l'hégémonie esthétique et industrielle de l'ultraréalisme cinématographique. On retiendra le beau triptyque de Marc Caro, Maître-Cube, Le Topologue et Le Cirque (1985-1989), hommage grinçant et drolatique à Georges Méliès et au trucage, ou encore The Garden (1992), de Tamás Waliczcky, qui restitue la vision tactile de l'espace chez un jeune enfant. Plus éloigné encore du réalisme, Yoichiro Kawaguchi crée, dès 1983, des créatures hybrides entre l'animal et le végétal, autogénérées et animées d'une vie luxuriante : la série des Growth, Origin (1985), Eggy (1990), Artificial Life Soup (1994), etc. Dans un esprit voisin, William Latham, sculpteur de formation, propose sur un support filmique des sculptures tridimensionnelles, d'inspiration géométrico-baroque, animées de vertigineux mouvements internes, The Evolution of Form (1989).

Échappant aussi à l'hégémonie ultraréaliste tout en constituant un genre industriel et commercial florissant, le vidéo-clip a largement recours au numérique. La substitution de la bande-son au scénario traditionnel en fait une expression nouvelle où la musique et l'image s'interpénètrent pour le plaisir de l'œil, de l'oreille et du corps, car le vidéo-clip invite aussi à la danse. Loin de jouer sur la crédibilité et l'effet de réel, le vidéo-clip cherche plutôt à jeter le spectateur dans une sorte de transe perceptive jubilatoire plus ou moins intense.


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Pour citer l’article

Edmond COUCHOT, « NUMÉRIQUE ART », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 26 février 2020. URL : http://www.universalis.fr/encyclopedie/art-numerique/