JEUX DE CARTES

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En français, l'expression « jeu de cartes » est ambiguë. Il s'agit tantôt des cartes à jouer, instruments du jeu, tantôt des jeux de cartes, c'est-à-dire de leurs modes d'emploi (les règles) ; c'est de ces derniers qu'il est ici question, sans oublier qu'un jeu de cartes, c'est aussi un ensemble de cartes, un paquet.

L'observation d'un jeu (ensemble) de cartes fait apparaître celui-ci comme un système à double entrée : à une hiérarchie des valeurs (de l'as au roi) se superpose le découpage des couleurs. Chaque carte est ainsi définie par deux paramètres : sa couleur et son rang. Toute la diversité – et elle est grande – des règles des jeux de cartes tient dans l'usage que l'on peut faire de cette combinatoire. Les uns ne tirent parti que du seul paramètre des valeurs (le baccara, par exemple), d'autres exploitent au mieux les mécanismes du système : le bridge ou le rami jouent de ce double paramètre, que le principe de l'atout et la phase des enchères dans le premier poussent un peu plus dans la voie des contrôles du hasard.

Peut-on classer les jeux de cartes en « familles » ? Y a-t-il des rapprochements à effectuer ? Des mécanismes types ? Des règles communes ? Les classifications courantes reposent essentiellement sur un besoin pratique : jeux à deux, à trois, à quatre, pour joueurs nombreux, etc. ; ou encore, jeux de combinaisons, jeux d'enfants, jeux de hasard, jeux mixtes... Inutile de dire que ces répartitions n'ont pas d'intérêt typologique. Il est bien plus intéressant d'analyser les règles et d'y cerner des « ludèmes », des éléments constitutifs, en regroupant entre eux les jeux qui ont le plus d'affinités. Un classement par familles – typologie – est alors possible. Il n'en reste pas moins extrêmement difficile. Non seulement les jeux de cartes sont innombrables, mais les hybridations d'un type à l'autre sont possibles et rendent parfois l'attribution de tel ou tel à telle ou telle classe fort délicate.

L'analyse des règles et du mécanisme des jeux permet toutefois de répartir les jeux de cartes – anciens et modernes, européens ou asiatiques – en quelques classes fondamentales. Chacune correspond à un ensemble de jeux parfois bien distincts, mais unis par un mécanisme et un objectif communs.

On peut ainsi constituer six grandes classes : les jeux de levées ; les jeux de capture ; les jeux d'élimination ; les jeux de pari ; les jeux d'échange ; les jeux de combinaison et, enfin, d'autres jeux qui ne rentrent pas dans les six catégories précédentes.

Enfants ouïghours

Photographie : Enfants ouïghours

De jeunes enfants ouïghours jouent aux cartes à Kashgar, dans la province du Xinjiang (nord-ouest de la Chine), en 1987. 

Crédits : Hulton Getty

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Les jeux de levées

Les jeux de levées reposent sur le principe de la « levée » ou « pli », où chacun met une carte à tour de rôle, qui doit être de la même couleur que la première carte jouée. La plus forte carte de la couleur demandée gagne. La levée, ou pli – les mots sont synonymes –, repose à la fois sur les paramètres couleur et valeur déjà évoqués. Elle est peut-être la meilleure exploitation de ce système à double entrée. Nous la décrirons ainsi : chacun pose une carte et c'est la plus forte valeur dans la couleur initiale qui remporte le pli et acquiert ainsi l'ensemble des cartes abattues. Le vainqueur obtient le privilège de déterminer la couleur du tour suivant en posant la carte de son choix tirée de sa main. Le privilège initial ou « entame » peut être laissé au hasard d'une carte retournée ou déterminée – de plus en plus souvent aujourd'hui – par des tours de paroles ou « enchères ». On aura reconnu là ce qui se passe au bridge.

Mais il est dans ces jeux un caractère supplémentaire et fondamental, c'est la notion d'atout. Si l'on admet que le mécanisme de la levée a accompagné l'introduction des cartes à jouer à la fin du xive siècle, le principe de l'atout, qui n'est connu ni en Chine ni en Inde, semble bien, comme on le verra, une invention européenne. L'idée est simple : assurer la suprématie, partielle ou totale, de certaines cartes sur toute couleur. L'émergence, en Italie au début du xve siècle, du tarot marque sans nul doute l'invention de l'atout. Ici, on a ajouté au jeu à quatre couleurs une série de figures dont le pouvoir est total et permanent, selon sa propre hiérarchie : ce sont les vingt-deux atouts, alors dénommés « triomphes ».

Très vite, il apparut nécessaire d'adapter le système au jeu de 52 cartes : le principe en fut réalisé par l'élection, laissée au hasard d'une carte retournée, d'une des autres couleurs au rang d'atout. Rares sont aujourd'hui les jeux de cette classe qui ignorent l'atout : le piquet et le tressette italien en sont les exceptions les plus notables.

Une distinction de plus doit cependant être opérée : celle qui oppose les jeux de levées pour les levées et les jeux de levées pour les points. Les premiers s'en tiennent au seul nombre de plis réalisés, indépendamment des cartes qu'on y trouve : le bridge, l'hombre, le boston illustrent le propos. Dans les seconds, on attribue aux têtes et aux as, parfois même aux autres cartes, des valeurs, dont l'addition déterminera le vainqueur : la belote et le tarot, le Skat allemand et le Jass suisse, ou encore la manille sont de ceux-là. Enfin, un mécanisme associe à tout cela la prise d'une nouvelle carte dans un talon à chaque levée ; les brisques, dont le bésigue fait partie, en constituent l'exemple le plus achevé.

Cette famille, qui exploite bien la matrice à double entrée offerte par le jeu de cartes (couleurs/valeurs), est la plus largement représentée dans la tradition européenne. Certains de ces jeux commencent en outre par une séquence d'enchères (hombre, tarot, bridge, belote contrée). La plupart (mais pas tous) utilisent le principe de l'atout, choix d'une couleur désignée comme plus forte. Dans tous les cas, les joueurs poursuivent un objectif d'accumulation : accumulation de levées ou de points (exception faite, bien sûr, des jeux de levées à l'envers où l'objectif est inversé).

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Écrit par :

  • : licencié ès lettres, ingénieur du Conservatoire national des arts et métiers, historien du jeu

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Pour citer l’article

Thierry DEPAULIS, « JEUX DE CARTES », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 02 décembre 2021. URL : https://www.universalis.fr/encyclopedie/jeux-de-cartes/