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NUMÉRIQUE ART

Le multimédia

Les années 1990 voient aussi le développement accéléré d'applications informatiques nouvelles d'un usage courant : le multimédia. Le CD-ROM, puis le DVD-ROM et la programmation qui leur est associée permettent de fixer sur le même disque des informations multimodales disponibles sur un mode interactif. Si cette technologie différencie le multimédia de la réalité virtuelle et de ses déclinaisons où l'usage de l'hypertexte est rare, elle tend à se confondre avec celle qu'on emploie dans les réseaux. D'où la distinction entre multimédia hors ligne (off-line) et multimédia en ligne (on-line). En réalité, les deux technologies se croisent et se complètent très souvent, ce qui est une caractéristique forte du numérique. Toute classification rigide reste dans ce domaine difficile mais surtout illusoire.

Certains artistes cependant se concentrent exclusivement sur les capacités hors ligne du multimédia. Le support de l'œuvre est dans ce cas constitué d'un CD-ROM. Cette formule a été adoptée par des artistes déjà connus, comme le chanteur Peter Gabriel, qui est le premier à tenter sur ce support, en 1994, une véritable création largement commercialisée, Xplora1, où se mêlent musique, image numérique, vidéo-clips, vidéo interactive et textes de chansons, dans une interaction très élaborée. Ou encore comme le cinéaste Chris Marker, dont le CD-ROM Immemory (1998), invite le spectateur à explorer la propre mémoire de l'auteur en naviguant à travers une immense collection de photographies. D'autres artistes, qui viennent d'horizons différents, utilisent aussi cette technologie et signent des CD-ROM d'auteurs : Miguel Chevalier avec Autres Natures, (1996), Antoine Denize avec Machines à écrire (1999, qui reprend un travail sur le texte poétique de Raymond Queneau et de Georges Perec) ou Jean-Michel Othoniel avec A Shadow in yourWindow (1999). Toutes ces œuvres ont en commun, au-delà de leur diversité artistique, une écriture nouvelle en train de se constituer qui est bien plus, ou du moins bien autre chose, que la somme des écritures propres à chacun des médias qui la composent.

L'appellation multimédia s'étend également à des œuvres qui ne sont pas éditées sur CD-ROM, comme les installations interactives de Du Zhenjun, entre autres Présomption ou Le Radeau de la Méduse (2001), qui interrogent avec ironie et violence l'homme sur sa propre condition.

Le même multimédia permet encore de travailler autrement l'image fixe, et notamment la photo. La photographie numérique utilise comme document de base soit une photo argentique qui est ensuite numérisée, soit une photo prise avec un appareil numérique. Le photographe ne cherche plus alors à rendre son image interactive, ni à l'associer à du texte ou à du son. Mais le résultat n'en est pas moins novateur. Qu'il prenne le processus photographique à l'envers, comme Paul Thorel le fait depuis les années 1980 avec ses portraits et ses paysages imaginaires, ou Nicole Tran Ba Vang avec ses photographies de nus où la peau des modèles s'étire et se confond avec d'impossibles vêtements (2000).

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Pour citer cet article

Edmond COUCHOT. NUMÉRIQUE ART [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Autres références

  • AFFICHE

    • Écrit par Michel WLASSIKOFF
    • 6 817 mots
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    Le Jeu de Paume, à Paris, fut un musée d’art impressionniste, puis d’art moderne et contemporain, avant d’être consacré à la photographie.

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