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NUMÉRIQUE ART

Nouvelles tendances : vers l'autonomie

Les chercheurs qui désirent doter leurs personnages de synthèse de plus en plus d'autonomie reviennent aux premières idées – simuler l'intelligence –, mais avec les ressources des sciences de la vie et de l'intelligence artificielle, qui se sont beaucoup développées depuis. Sans vouloir percer les secrets de la création, comme au début de l'art numérique, ils cherchent cependant à développer l'autonomie des objets ou des êtres qu'ils créent pour rendre leur confrontation avec le spectateur plus vivante. Certains algorithmes, comme les « réseaux de neurones », permettent à l'ordinateur d'apporter des réponses originales à un problème donné, après un apprentissage par essais-erreurs. L'intérêt de ces algorithmes réside dans le fait que les réponses échappent au déterminisme machinisme. L'ordinateur gagne en autonomie. On peut même dire qu'il invente ses réponses dans la mesure où celles-ci ne sont plus programmées à l'avance mais élaborées au cours de ses expériences. Diana Domingues utilise ces procédés dans son installationTRANS-E, Mon Corps, Mon Sang (199, où les spectateurs sont invités à participer à une sorte de rituel initiatique, à l'intérieur d'une grotte virtuelle où surgissent des images et des musiques chamaniques dont l'évolution est liée à la présence, aux déplacements et même à la chaleur des participants.

Après avoir été parmi les premiers à faire des films d'animation à l'ordinateur, dès les années 1976, Michel Bret s'est intéressé à la modélisation de personnages de synthèse capables de comportements élaborés. En collaboration avec Marie-Hélène Tramus, il utilise, depuis 2000, un croisement d'algorithmes génétiques et de réseaux neuronaux. Ces chercheurs tentent de développer par ce moyen l'autonomie de personnages virtuels placés dans des situations interactives où le corps joue un rôle prépondérant. Après La Funambule, personnage de synthèse, capable d'apprentissage grâce à un minuscule cerveau composé d'un réseau de neurones virtuels, s'ajustant adroitement aux tentatives de déséquilibre provoquées par le spectateur, ils proposent à ce dernier, avec Danse avec moi (2001), de danser avec une danseuse virtuelle. Face au danseur réel, la danseuse de synthèse improvise des pas qui résultent d'un compromis entre ceux qu'elle a appris au cours de son apprentissage et les pas du spectateur. De leur confrontation naît une interaction plus évoluée, dans laquelle le spectateur contrôle et modifie ses propres actions selon le comportement de la danseuse virtuelle. Du dialogue gestuel entre les deux partenaires émerge une situation artistique inédite proche d'une situation réelle et imprévisible, ouverte à l'improvisation, à l'invention et à la surprise et qui devient pour le spectateur l'occasion de découvrir les limites perceptives de son propre corps. C'est une des nouvelles voies de recherche qui s'ouvre ainsi à l'art numérique, notamment dans le domaine de la danse, du mime, du théâtre, du cirque, des concerts, etc. On retrouve chez les musiciens des préoccupations analogues.

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Pour citer cet article

Edmond COUCHOT. NUMÉRIQUE ART [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Autres références

  • AFFICHE

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    Le Jeu de Paume, à Paris, fut un musée d’art impressionniste, puis d’art moderne et contemporain, avant d’être consacré à la photographie.

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