3. Au commencement : permutation et désordre
L'idée d'alléger tout en l'amplifiant le travail de l'artiste par des procédés techniques appropriés remonte fort loin. Les empreintes de mains sur les parois des grottes préhistoriques ou les mains dites « négatives » obtenues par projection de pigments sur des mains vivantes servant de pochoirs, les motifs géométriques de la vannerie, l'ornementation colorée des premiers tapis, les systèmes de perspective optique et géométrique de la Renaissance, la photographie, le cinéma, la vidéo-télévision prouvent que l'art des images n'a cessé de recourir, au fil de l'histoire, à des procédés de plus en plus automatiques. Ce n'est donc pas tant l'attrait pour l'abstraction, les mathématiques ou la logique formelle qui a poussé les artistes à adopter l'ordinateur mais plutôt la volonté d'aller encore plus loin dans l'automatisation de l'image. Ce que l'ordinateur semblait promettre, avec le projet cybernétique sur lequel s'est construit tout l'édifice informatique, c'était l'automatisation des processus mêmes de la création. Projet fort ambitieux puisqu'il s'agissait de modéliser – autrement dit de simuler grâce à des modèles formalisés – l'intelligence humaine dans ce qu'elle a de plus singulier : l'activité artistique.
Les premières œuvres d'« art à l'ordinateur » furent pour la grande majorité non figuratives et d'inspiration géométrico-abstraite. Pour la raison d'abord que les arts plastiques étaient encore sous l'influence de l'abstraction, mais surtout parce que les algorithmes utilisés par les artistes étaient empruntés à la géométrie et à divers domaines des mathématiques, comme la stochastique, le calcul des probabilités, la logique formelle, etc. Procédés dont s'inspiraient également les musiciens. Par ailleurs, la simplicité des moyens techniques de visualisation réduits à de rudimentaires imprimantes ou tables traçantes en noir et blanc déterminait fortement la qualité plastique des images (droites et courbes sans déliés, aplats mo […]
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