6. L'art interactif
Vers la fin des années 1980, l'intérêt des artistes pour l'interactivité devient de plus en plus en vif. L'évolution des interfaces permet d'engager un dialogue véritablement multimodal (textes, images, sons) avec l'ordinateur. L'expression paradoxale de réalité virtuelle apparaît. Ce qui entraîne encore une nouvelle manière de désigner l'art numérique : l'art virtuel. En vérité, il faut rappeler que seul le traitement computationnel de l'information est virtuel. Les résultats des calculs auxquels les interfaces donnent forme (images, sons, etc.) sont, eux, totalement réels. La virtualité est inhérente à la technologie numérique. Un simple traitement de texte est déjà une réalité virtuelle. Mais ce qui change vraiment pour le spectateur, c'est l'impression de se sentir littéralement immergé dans un monde qui se présente à lui avec la force et la vraisemblance du réel, d'un réel – fût-il fantastique – avec lequel il peut interagir.
Chez les expérimentateurs, l'idée de faire interagir le spectateur et l'œuvre naît bien avant la décennie de 1990. Elle est propre à un courant esthétique qui met en avant la participation du spectateur et qui, traversant l'ensemble des arts, remonte aux années 1960. Après un certain déclin, cette idée rebondit, profitant de tous les avantages de la technologie. Mais déjà, dès 1965, des chercheurs développent des dispositifs électroniques interactifs : Edmond Couchot, avec la série des Sémaphora, tableaux lumineux et mobiles réagissant cybernétiquement aux ondes hertziennes, à la voix ou aux sons, Myron Kruger, avec Glowflow, 1969, environnements lumineux et sonores sensibles aux déplacements des spectateurs, et Piotr Kowalski avec la Time Machine, 1970-1980, qui inverse l'écoulement des sons et des images prises par une caméra vidéo en temps réel, à l'instigation du spectateur qui se voit remonter le temps au rythme qu'il a choisi.
Le musicien David Rokeby réalise et perfectionne, entre 1986 et 1994, un dispositif musical sensible au […]
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