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GO JEU DE

Le jeu de go est sans doute le seul jeu de duel et de réflexion qui, par sa complexité et la richesse de sa tradition, puisse être valablement comparé aux échecs. D'origine chinoise comme ce dernier jeu, il s'est surtout répandu au Japon, où encore aujourd'hui se trouvent les plus grands joueurs, qui sont des professionnels.

Le go est l'un des plus anciens jeux connus. Plusieurs légendes chinoises relatent son invention : selon l'une d'elles, l'empereur Shun, qui régna il y a un peu plus de quatre mille ans, inventa le jeu pour développer l'intelligence de son fils Sheng Kien ; selon une autre, un vassal, nommé U, de l'empereur Ketsu l'imagina au xviiie siècle avant J.-C. pour distraire son suzerain. En tout cas, le go était très probablement joué en Chine au début du IIe millénaire avant notre ère.

Dès le iiie siècle avant J.-C., les allusions au jeu se font fréquentes dans la littérature et la poésie chinoises. Un joueur célèbre, nommé Osan, était capable de reconstituer de mémoire une partie jouée par lui (exploit aujourd'hui à la portée d'un bon amateur).

La première date historique importante est celle de l'introduction du jeu au Japon : en l'an 735 de notre ère, l'ambassadeur Kibidaijin le rapporta d'un voyage en Chine ; d'abord aristocratique et réservé au divertissement des courtisans, il se répandit dès le xiiie siècle dans toutes les classes de la société. On rapporte que les samouraïs, au cours des innombrables guerres civiles qui ravagèrent le Japon avant 1603, emportaient leur jeu de go avec eux, jusque sur le champ de bataille. Le jeu exerçait également une grande fascination sur les moines bouddhistes.

En 1603, le shōgun Iyeyasu fonda la Go-in, ou académie de go, chargée de former les meilleurs joueurs qui consacreraient toute leur vie au go. Les quatre plus brillants joueurs de l'époque furent les quatre premiers professeurs : outre Honinbo Sansha (à qui le shōgun avait confié la direction de l'académie), il y avait Hayashi, Inouye et Yasui. Chacun adopta son meilleur élève, qui lui succéda. Ainsi, jusqu'au début du xxe siècle, les professeurs de la Go-in ont-ils toujours eu pour noms Honinbo, Hayashi, Inouye et Yasui. Chaque année, les maîtres s'affrontaient en un grand tournoi quasi officiel (go zen go ou o shori go), pour le divertissement du shōgun. Le go subit une éclipse au début de l'ère Meiji (après la chute du shōgunat et la première ouverture aux influences occidentales) ; mais sa renaissance est effective dès 1900 ; son développement est considérable au xxe siècle, surtout depuis la fin de la Seconde Guerre mondiale : on compte aujourd'hui au Japon près de dix millions de joueurs.

Règles du jeu

Généralités

Jeux de pions - crédits :  Bridgeman Images

Jeux de pions

La très grande simplicité des règles du go contraste fortement avec la réelle subtilité du jeu. Deux joueurs prennent place devant un damier comprenant 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales, le goban. Ces lignes définissent 361 intersections où seront posés les pions, ou « pierres » (go-ishi). Ces pions, qui dans les jeux de luxe sont des lentilles biconvexes taillées dans des matières précieuses, sont au nombre de 180 pour les blancs et de 181 pour les noirs. Il est rare de les utiliser tous au cours d'une partie ; cependant, quelques parties célèbres se sont jouées en plus de quatre cents coups.

Le joueur le plus faible prend les pions noirs (une des manières de s'excuser d'avoir gagné consiste à dire : « J'avais les noirs »), l'autre les blancs. Au début de la partie, le goban est vide. Les noirs jouent les premiers (cf. infra : Cas des jeux avec handicap) ; ils posent un pion sur l'une quelconque des 361 intersections. Les blancs posent alors un pion sur l'une des intersections laissées vacantes (sous réserve des exceptions citées plus loin),[...]

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Pour citer cet article

Jacques ROUBAUD. GO JEU DE [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Médias

Jeux de pions - crédits :  Bridgeman Images

Jeux de pions

Diagrammes 1 à 4 - crédits : Encyclopædia Universalis France

Diagrammes 1 à 4

Diagramme 5 - crédits : Encyclopædia Universalis France

Diagramme 5

Autres références

  • APPRENTISSAGE PROFOND ou DEEP LEARNING

    • Écrit par Jean-Gabriel GANASCIA
    • 2 645 mots
    • 1 média
    ...encore les logiciels de jeux, comme on l’a vu en mars 2016 lorsque le programme informatique AlphaGo l’a emporté sur Lee Sedol, l’un des meilleurs joueurs mondiaux de go, en ayant fait appel à de l’apprentissage profond et à de l’apprentissage par renforcement. Enfin, et surtout, les techniques d’apprentissage...
  • BIG DATA

    • Écrit par François PÊCHEUX
    • 6 148 mots
    • 3 médias
    ...d’apprentissage tous les algorithmes de parcours de graphe permettant par exemple de jouer aux échecs. AlphaGo, développé par Google DeepMind, est un programme informatique qui a battu les meilleurs joueurs du monde du très complexe jeu de go (le Coréen Lee Sedol en 2016, le Chinois Ke Jie l’année suivante).
  • CONWAY JOHN HORTON (1937-2020)

    • Écrit par Bernard PIRE
    • 1 038 mots
    • 1 média

    Chercheur profond dont les succès concernent de nombreux domaines mathématiques, le Britannique John Horton Conway était aussi un orateur et un vulgarisateur brillant dont les exposés ont captivé de larges publics. Amateur assidu de jeux tels que le backgammon ou le jeu de go, il est notamment...

  • DEEP BLUE, superordinateur

    • Écrit par Pierre MOUNIER-KUHN
    • 1 076 mots
    • 1 média
    Après le tournoi de 1997, le jeu d’échecs cède son rôle historique de test au jeu de go, ancestral jeu chinois fondé sur des règles plus simples avec des possibilités de mouvements beaucoup plus nombreuses, demandant plus d’intuition et laissant moins de latitude à la force brute. En mars 2016,...

Voir aussi