GO JEU DE

Carte mentale

Élargissez votre recherche dans Universalis

Organisation actuelle du go

Le go au Japon

La Nihon Ki-in est l'association japonaise de go. Elle regroupe la plus grande partie des joueurs japonais, publie plusieurs revues (dont une en anglais, la Go Review), organise des tournois, possède des écoles où les amateurs viennent étudier et pratiquer le jeu ; c'est elle qui contrôle le classement des joueurs, qu'ils soient professionnels ou amateurs.

Les joueurs professionnels ont une carrière assez semblable à celle des musiciens virtuoses : ils subissent très jeunes un entraînement intensif comme insei (apprentis) dans les écoles de la Nihon Ki-in, puis passent un concours extrêmement sévère pour accéder au rang le moins élevé de la hiérarchie, celui de premier dan. Il y a neuf degrés (du 1er au 9e dan). On comptait en 1969 environ trois cent cinquante joueurs professionnels, dont vingt sont neuvième dan, parmi lesquels les plus grands joueurs de la génération actuelle : Sakata, Ishida, Lin Hai Feng (Formosan) qui se disputent les deux titres les plus enviés, celui de Honinbo et celui de Meijin.

Parmi les amateurs, il y a deux catégories : les meilleurs sont classés du premier au sixième dan (un cinquième dan amateur étant généralement inférieur à un premier dan professionnel). Les joueurs non confirmés sont classés du premier au dixième kyū, par ordre décroissant. C'est le classement respectif de deux joueurs qui décide du handicap accordé au plus faible.

Le go hors du Japon

Le jeu de go est encore aujourd'hui un jeu spécifiquement japonais, bien qu'il existe des joueurs de grande valeur en Corée, en Chine et à Formose. Il a toutefois sérieusement progressé durant ces trente dernières années, principalement dans les milieux scientifiques américains, ainsi que dans quelques pays d'Europe occidentale. On compte maintenant hors Japon quelques très bons amateurs, du niveau de quatrième ou cinquième dan.

Le go fut introduit en Allemagne par un ethnologue nommé Korschelt vers 1880 ; il avait appris le jeu avec Murase Shuho, alors le meilleur joueur japonais. Vers 1914, on comptait quelques centaines de joueurs en Prusse, en A [...]

1  2  3  4  5
pour nos abonnés,
l’article se compose de 6 pages

Médias de l’article

Jeux de pions

Jeux de pions
Crédits : Bridgeman Images

photographie

Diagrammes 1 à 4

Diagrammes 1 à 4
Crédits : Encyclopædia Universalis France

diaporama

Diagramme 5

Diagramme 5
Crédits : Encyclopædia Universalis France

dessin

Diagrammes 6 à 9

Diagrammes 6 à 9
Crédits : Encyclopædia Universalis France

diaporama

Afficher les 5 médias de l'article


Écrit par :

Classification

Autres références

«  GO JEU DE  » est également traité dans :

APPRENTISSAGE PROFOND ou DEEP LEARNING

  • Écrit par 
  • Jean-Gabriel GANASCIA
  •  • 2 649 mots
  •  • 1 média

Dans le chapitre « Applications de l’apprentissage profond »  : […] Ainsi, en entraînant par apprentissage profond des algorithmes de reconnaissance faciale sur 200 millions d’images de visages, le système FaceNet de la société Google obtient un taux d’identification correcte de 99,63 p. 100. Le nombre d’applications potentielles de l’apprentissage profond est immense. C’est la raison pour laquelle cette méthode d’apprentissage s’est imposée ces dernières années. […] Lire la suite

BIG DATA

  • Écrit par 
  • François PÊCHEUX
  •  • 6 153 mots
  •  • 3 médias

Dans le chapitre « Apprentissage par renforcement »  : […] L'apprentissage par renforcement consiste, pour un modèle, à apprendre de ses erreurs. Suivant son état (représentant son expérience actuelle ainsi que tout l’historique de cette expérience), le modèle prend des décisions (aussi appelées actions). L’environnement du modèle lui renvoie en retour des informations sous forme de récompenses, positives (la décision a mené à une situation intéressante a […] Lire la suite

CONWAY JOHN HORTON (1937-2020)

  • Écrit par 
  • Bernard PIRE
  •  • 1 037 mots
  •  • 1 média

Chercheur profond dont les succès concernent de nombreux domaines mathématiques, le Britannique John Horton Conway était aussi un orateur et un vulgarisateur brillant dont les exposés ont captivé de larges publics. Amateur assidu de jeux tels que le backgammon ou le jeu de go, il est notamment connu pour ses travaux en théorie mathématique des jeux, et en particulier son invention de l’algorith […] Lire la suite

DEEP BLUE, superordinateur

  • Écrit par 
  • Pierre MOUNIER-KUHN
  •  • 1 073 mots
  •  • 1 média

Dans le chapitre « L’enjeu : qu’est-ce que l’intelligence ? »  : […] Les controverses qui s’ensuivent sont aussi intéressantes que le tournoi lui-même. Des experts minimisent la portée de la défaite de Kasparov qui a effectivement moins bien joué qu’à son habitude (il aurait été perturbé par un mouvement aberrant de Deep Blue à la fin de la première partie, dû à un bug dans le logiciel, mais qu’il aurait interprété comme un signe de suprême intelligence). Toutefoi […] Lire la suite

Voir aussi

Pour citer l’article

Jacques ROUBAUD, « GO JEU DE », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 24 octobre 2021. URL : https://www.universalis.fr/encyclopedie/jeu-de-go/