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JEUX DE RÔLE

Des univers qui répondent aux attentes de la jeunesse

La philosophie même des jeux de rôle est bien faite pour séduire des esprits avides d'évasion. Elle est aussi simple qu'efficace. Les joueurs se métamorphosent en héros d'aventures qui lâchent la bride à leur imagination, tout en l'encadrant de règles précises qui exigent de solides facultés de mémoire et de déduction. La liberté oui, mais non sans fil conducteur. Les registres auxquels s'alimentent ces jeux sont de plus en phase avec l'imaginaire des jeunes. Depuis l'émergence du monde magique de Donjons et Dragons, les univers dans lesquels évoluent les joueurs reflètent leur culture littéraire ou cinématographique et se sont largement diversifiés. On peut reconnaître schématiquement trois grands thèmes abordés par les jeux de rôle : le fantastique, qui se déroule dans un monde souvent médiéval ; le réalisme, dont le cadre est le monde contemporain ; enfin, le postapocalypse qui prend place dans l'univers de la science-fiction. Un autre facteur n'a pas peu contribué au succès de ces jeux : on ne plonge pas dans ces mondes fantastiques dans le seul but de gagner la partie, mais pour la prolonger le plus longtemps possible. Tant il est vrai que l'aventure peut être sans limites, tenir ses protagonistes une semaine entière, voire plus, et qu'on ne participe pas à un jeu de rôle comme on joue au Monopoly.

Il est plus simple de comprendre le jeu en assistant à une partie qu'en en lisant les règles. Il existe bien un tapis de jeu, mais il n'est pas obligatoire. Des dés, mais ils ont 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces ; ils sont nécessaires, car c'est leur lancer qui répartit les rôles, les atouts ou les handicaps de chaque personnage. Sans être indispensables, les figurines permettent de mieux visualiser les épisodes du combat. Un scénario, mais il peut être modifié à chaque partie. Une règle, mais modulable selon le niveau des joueurs. Tout se joue autour d'un « maître du jeu », l'équivalent ludique du maître du monde. C'est lui qui élabore l'histoire, dessine les contours du monde dans lequel les joueurs vont évoluer, annonce les règles et se porte garant de leur respect, fixe à chacun un but à atteindre (libérer un prisonnier, voler ou récupérer un trésor, démanteler un complot, rester en vie), livre quelques éléments initiaux dont il va falloir découvrir la suite. Sa présence est indispensable, sous peine de voir l'histoire s'enliser rapidement. Est maître généralement le joueur chevronné qui connaît le mieux les règles et le scénario, et qui est capable de s'en évader, pour corser davantage encore les épreuves. À la limite, il n'est pas forcé de suivre la règle du jeu. Il est libre de distiller toutes les aventures que lui suggère son imagination.

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Écrit par

Classification

Pour citer cet article

Emilie BLOSSEVILLE et Cécile DELANGHE. JEUX DE RÔLE [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Autres références

  • FANTASY

    • Écrit par Anne BESSON
    • 2 811 mots
    • 3 médias
    Les jeux de rôle dits medfan (pour medieval fantastic) se développent à partir de Donjons et Dragons, créé en 1974 et qui demeure, après de nombreuses modifications et extensions, un titre phare. Beau succès d'édition dans les années 1980 et 1990, la « fantasy ludique » est formée de centaines de...
  • GYGAX GARY (1938-2008)

    • Écrit par Universalis
    • 196 mots

    Écrivain et scénariste, Ernest Gary Gygax est devenu célèbre en créant le premier jeu de rôle, modèle du genre, Donjons et Dragons, publié en 1974 par la maison d'édition Tactical and Studies Rules inc. fondée pour la circonstance. Enfant, il baigne dans le monde de la science fiction et de la...

  • JEU

    • Écrit par Henri LEHALLE
    • 3 632 mots
    ...jeux de vertige (saut à l’élastique, parapente, kitesurf, VTT, BMX, etc.), jeux vidéo (qui, diversement, allient sensations, fiction et compétition), jeux de rôle (qui associent fiction, compétition et hasard, et qui peuvent aussi être coopératifs). Caillois excluait ces combinaisons ternaires, mais...
  • JEUX EN LIGNE

    • Écrit par Erwan CARIO
    • 2 562 mots
    ...choisi une classe par personnage (guerrier, mage, prêtre, etc.), il peut commencer à parcourir les vastes contrées du jeu. Dans la grande tradition des jeux de rôle (comme le mythique Donjons & Dragons), la puissance du joueur est symbolisée par son « niveau ». Tout démarre donc au niveau 1. L'un des...

Voir aussi