JEUX DE RÔLE

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Depuis la sortie aux États-Unis du premier jeu de rôle Dungeons & Dragons en 1973, celui-ci n'a cessé de séduire les jeunes avides d'évasion. Reprenant le principe du Wargame, jeu de stratégie créé aux États-Unis en 1912, dans lequel les pions sont remplacés par des personnages empruntés à la littérature fantastique, Donjons et Dragons est entré sur le marché français des jeux de simulation au début des années 1980. Tout salon consacré aux jeux possède dès lors un stand « jeux de rôle » où l'on peut être initié. Guidé au sein d'un univers fantastique par un meneur de jeu, le néophyte est convié à interpréter un personnage dont il doit assurer la survie au cours des missions les plus périlleuses. Parce qu'il prend en compte l'imaginaire du joueur, le jeu de rôle entre dans la sphère de la créativité et se démarque totalement du jeu de société traditionnel. Accusé d'être la porte ouverte à des excès dangereux le jeu de rôle a pu susciter des réticences, il a même été parfois remis en cause. Mais si l'on tient compte du nombre de joueurs, en France, en 1998 – compris entre 100 000 et 150 000 selon les estimations les plus récentes –, force est de constater que ce chiffre est loin d'être négligeable et qu'il indique une réelle implantation des jeux de rôle dans les pratiques ludiques des jeunes Français.

Aussi peut-on se demander ce qu'un tel jeu implique pour ses adeptes et examiner comment les sociologues et les psychologues analysent l'engouement que rencontre ce loisir contemporain.

Au cœur de l'interactivité

Alors que les jeux de rôle émergent parmi les loisirs, le principe existe depuis longtemps. En 1921, le médecin psychiatre viennois Jacob Levy Moreno invente le psychodrame, technique de psychothérapie de groupe, qui repose sur le fait que des comportements peuvent être modifiés simplement en rejouant les situations. Le psychothérapeute recrée les conditions d'une situation conflictuelle et agit sur la spontanéité des comportements par le principe même de l'interactivité qu'il établit avec son patient. Cette technique s'est largement développée et est employée aussi bien dans la formation professionnelle que dans le développement personnel ou comme outil pédagogique. Dans les jeux de rôle, l'implication de la personne n'est certes pas aussi profonde. Cependant, le jeu repose sur la construction imaginaire et collective d'un scénario dans lequel les joueurs sont à la fois auteurs et acteurs. C'est le principe même de l'interactivité qui est repris, mais avec comme seul souci le divertissement entre amis.

L'existence des jeux de rôle est indissociable du nom d'un Américain, Gary Gygax, nourri de jeux et d'histoires fantastiques, qui s'inspire de l'univers du Seigneur des anneaux, ouvrage de Tolkien, pour lancer en 1973 le premier et le plus célèbre jeu de rôle : Donjons et Dragons. Chaque participant doit se mettre dans la peau d'un personnage et faire preuve d'une puissante imagination pour surmonter une série d'épreuves et accomplir la mission qui lui a été confiée. Outre-Atlantique, le succès est immédiat. Très vite, les joueurs se comptent par millions. C'est d'ailleurs par une partie de D & D que débute le film E.T. Éliminé du jeu, Eliott sort dans la nuit, sans se douter qu'il va à la rencontre d'un phénomène aussi fantastique que les péripéties du jeu, mais cette fois bien réel. Depuis 1973, le jeu a fait école, et ses nombreux imitateurs, tout en puisant à d'autres sources, ont repris ses règles. En France, c'est l'adaptation et le lancement en 1983 d'une série anglaise, les « livres dont vous êtes le héros », qui a ouvert la voie. Comme D & D, le livre-jeu dont vous êtes le héros fait appel à l'imagination du lecteur qui, au fil des pages, est constamment invité à construire des épisodes. La maison Gallimard est alors la première à croire en l'avenir des jeux de rôles. Sous la houlette d'un joueur patenté, Nicolas Roche, elle met en place une équipe qui ne se contente plus de traduire et d'adapter des jeux américains et anglais, mais s'emploie à concevoir des jeux français. À sa suite, les Presses de la Cité, Laffont, Hachette se lancent aussi dans l'aventure. Désormais, il ne se passe plus de mois sans que l'on découvre de nouveaux titres sur le marché. Des revues consacrées aux jeux de rôles ont fait leur apparition, comme Casus Belli, pionnière au début des années 1980, Backstab depuis 1996, inspirée de la revue anglaise Arcane, Dragon magazine qui reprend les articles de la revue américaine Dragon US. De nombreux fanzines (petits journeaux d'amateurs sont créés chaque année par des groupes de passionnés. Des boutiques spécialisées ont surgi un peu partout, qui vendent de multiples accessoires – tapis de jeu, dés et figurines de plomb – qui ne sont pas absolument indispensables au déroulement du jeu. Les clubs se compteraient par centaines ; ils s'affrontent régulièrement au cours de tournois ou de compétitions. Parallèlement aux jeux de rôle dits « sur table », le jeu de rôle « grandeur nature » s'est développé sur le même principe. Il ajoute au jeu de rôle traditionnel la possibilité de faire vivre un personnage grâce à une mise en scène réelle. Sur des sites loués pour l'occasion, des centaines de joueurs, dans des costumes généralement médiévaux, vivent, mangent et dialoguent « à la manière de », le temps d'un week-end. Plus proche de la réalité, le « grandeur nature » semble plus accessible aux non-initiés. Bien que fort timidement, la télévision elle-même s'y convertit. Elle a pu diffuser des émissions dites interactives, construites sur le principe des jeux de rôle. L'informatique en a fait aussi un produit commercial. Avec la sortie des « jeux de rôle informatiques » vers 1984-1985, elle a crée un nouveau concept dont le succès a été immédiat. Mais, ne permettant pas une réelle interprétation théâtrale du personnage, ce jeu vidéo n'a rien de comparable, si ce n'est sa dénomination, avec le jeu de rôle sur plateau. Au début des années 1990, des jeux de rôle en réseaux se sont développés sur Internet. Là, les joueurs communiquent par le mail sans avoir encore de support visuel. Le jeu de rôle devient alors mondial, mais l'implication physique des personnages reste limitée.

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Pour citer l’article

Emilie BLOSSEVILLE, Cécile DELANGHE, « JEUX DE RÔLE », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 03 décembre 2021. URL : https://www.universalis.fr/encyclopedie/jeux-de-role/