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JEUX EN LIGNE

Des dizaines de millions de personnes sur la planète partagent leur existence entre deux mondes. Le monde réel, tel que nous le connaissons tous, et un monde où le sang et la chair ont laissé la place aux polygones et aux pixels des images synthétiques. Chaque jour, ces voyageurs du virtuel quittent momentanément la réalité pour retrouver sur Internet des univers où l'environnement est tantôt médiéval, tantôt futuriste, où les normes sociales se trouvent bouleversées et où ils peuvent vivre, en compagnie d'amis qu'ils n'ont jamais croisé physiquement, des aventures mémorables. Il serait facile de trouver un tel scénario dans les écrits d'un auteur de science-fiction tendance cyberpunk des années 1980. Le phénomène est pourtant d'actualité et n'a rien d'une fantaisie imaginaire. Il s'agit des « jeux en ligne massivement multijoueurs », désignés par le sigle anglais MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Ils sont aussi appelés « univers persistants » en raison de leur caractéristique la plus importante. En effet, il s'agit de lieux qui existent, et pour certains évoluent, 24 heures sur 24, quel que soit le nombre de personnes connectées. Et quand un joueur décide de s'y rendre, il lui suffit d'entrer ses coordonnées pour immédiatement rejoindre les autres joueurs présents dans le monde virtuel au même moment que lui.

« World of Warcraft », la référence

Pour comprendre le fonctionnement d'une telle application, le plus simple est de prendre pour exemple le MMOG le plus joué au monde actuellement. Il s'appelle World of Warcraft (Wow). Il regroupe à lui seul plus de la moitié des joueurs de MMOG dans le monde, d'après les données fournies sur le site mmog.chart.com, qui ne prennent pas en compte certains titres asiatiques comme Ragnarok Online et Mapple Story (ces derniers revendiquent plusieurs dizaines de millions d'utilisateurs et s'apprêtaient, à la fin de 2006, à lancer des versions européennes sur le marché occidental).

Aujourd'hui, ce sont donc plus de sept millions de joueurs qui se retrouvent régulièrement sur Azeroth, nom que Blizzard, le studio à l'origine du jeu, a donné à son univers. Il suffit pour cela d'avoir un ordinateur (PC ou Macintosh), d'avoir acheté une version du jeu et de s'acquitter d'un abonnement mensuel entre 11 et 13 euros. Face à l'écran, la première étape du nouveau joueur en ligne est de créer son avatar, c'est-à-dire son alter ego numérique. Dans le cas de Wow, qui se passe dans un environnement médiéval-fantastique – un dérivé de l'univers du Seigneur des anneaux de Tolkien –, il peut s'agir d'un humain ou d'une créature mythologique comme un elfe, un troll ou encore un mort-vivant. La notion d'avatar est ici capitale, car c'est sous cette forme (belle, terrifiante ou monstrueuse) que le joueur va se présenter aux autres et évoluer des heures durant. Après lui avoir choisi une classe par personnage (guerrier, mage, prêtre, etc.), il peut commencer à parcourir les vastes contrées du jeu. Dans la grande tradition des jeux de rôle (comme le mythique Donjons & Dragons), la puissance du joueur est symbolisée par son « niveau ». Tout démarre donc au niveau 1. L'un des buts du joueur est de faire progresser son avatar, de le rendre plus puissant, pour pouvoir atteindre différentes régions du monde. Pour cela, il devra accumuler des « points d'expérience » en combattant des créatures où en réalisant des « quêtes », des missions scénarisées proposées par des personnages du jeu. Il devra ainsi aller délivrer des otages, récupérer des ingrédients de formules magiques ou encore éradiquer un certain nombre de bêtes « dangereuses », comme des araignées ou des sangliers.

Mais World of Warcraft ne serait qu'un jeu vidéo[...]

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Pour citer cet article

Erwan CARIO. JEUX EN LIGNE [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Autres références

  • NUMÉRIQUE, anthropologie

    • Écrit par Julien BONHOMME
    • 1 440 mots
    ...Tom Boellstorff a toutefois montré qu’il était possible d’appliquer à un terrain numérique les méthodes de l’observation participante et de l’immersion. À travers son avatar, il a exploré pendant plusieurs années le monde de Second Life afin de décrire la culture de ses « habitants », ce qui l’a amené...
  • INTERNET - Les applications

    • Écrit par Danièle DROMARD, Dominique SERET
    • 5 030 mots
    ...passent sur Internet. Parmi ces applications, les jeux en réseau (jeux sur plusieurs plates-formes qui communiquent localement entre elles) sont devenus des jeux en ligne (jeux impliquant un nombre indéfini de joueurs reliés par Internet). Certains jeux réunissent plusieurs milliers de joueurs qui évoluent...
  • SPORT (Histoire et société) - Économie

    • Écrit par Wladimir ANDREFF
    • 6 824 mots
    • 2 médias
    ...mineurs, comme ce fut longtemps le cas en France avec la Française des jeux. Or ce système est totalement remis en cause par l'expansion mondiale des paris sportifs en ligne, qui mettent en jeu des sommes colossales et où le pari peut ne plus porter sur le seul résultat ou le score du match, mais sur...

Voir aussi