JEUX EN LIGNE

Carte mentale

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Des dizaines de millions de personnes sur la planète partagent leur existence entre deux mondes. Le monde réel, tel que nous le connaissons tous, et un monde où le sang et la chair ont laissé la place aux polygones et aux pixels des images synthétiques. Chaque jour, ces voyageurs du virtuel quittent momentanément la réalité pour retrouver sur Internet des univers où l'environnement est tantôt médiéval, tantôt futuriste, où les normes sociales se trouvent bouleversées et où ils peuvent vivre, en compagnie d'amis qu'ils n'ont jamais croisé physiquement, des aventures mémorables. Il serait facile de trouver un tel scénario dans les écrits d'un auteur de science-fiction tendance cyberpunk des années 1980. Le phénomène est pourtant d'actualité et n'a rien d'une fantaisie imaginaire. Il s'agit des « jeux en ligne massivement multijoueurs », désignés par le sigle anglais MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Ils sont aussi appelés « univers persistants » en raison de leur caractéristique la plus importante. En effet, il s'agit de lieux qui existent, et pour certains évoluent, 24 heures sur 24, quel que soit le nombre de personnes connectées. Et quand un joueur décide de s'y rendre, il lui suffit d'entrer ses coordonnées pour immédiatement rejoindre les autres joueurs présents dans le monde virtuel au même moment que lui.

« World of Warcraft », la référence

Pour comprendre le fonctionnement d'une telle application, le plus simple est de prendre pour exemple le MMOG le plus joué au monde actuellement. Il s'appelle World of Warcraft (Wow). Il regroupe à lui seul plus de la moitié des joueurs de MMOG dans le monde, d'après les données fournies sur le site mmog.chart.com, qui ne prennent pas en compte certains titres asiatiques comme Ragnarok Online et Mapple Story (ces derniers revendiquent plusieurs dizaines de millions d'utilisateurs et s'apprêtaient, à la fin de 2006, à lancer des versions européennes sur le marché occidental).

Aujourd'hui, ce sont donc plus de sept millions de joueurs qui se retrouvent régulièrement sur Azeroth, nom que Blizzard, le studio à l'origine du jeu, a donné à son univers. Il suffit pour cela d'avoir un ordinateur (PC ou Macintosh), d'avoir acheté une version du jeu et de s'acquitter d'un abonnement mensuel entre 11 et 13 euros. Face à l'écran, la première étape du nouveau joueur en ligne est de créer son avatar, c'est-à-dire son alter ego numérique. Dans le cas de Wow, qui se passe dans un environnement médiéval-fantastique – un dérivé de l'univers du Seigneur des anneaux de Tolkien –, il peut s'agir d'un humain ou d'une créature mythologique comme un elfe, un troll ou encore un mort-vivant. La notion d'avatar est ici capitale, car c'est sous cette forme (belle, terrifiante ou monstrueuse) que le joueur va se présenter aux autres et évoluer des heures durant. Après lui avoir choisi une classe par personnage (guerrier, mage, prêtre, etc.), il peut commencer à parcourir les vastes contrées du jeu. Dans la grande tradition des jeux de rôle (comme le mythique Donjons & Dragons), la puissance du joueur est symbolisée par son « niveau ». Tout démarre donc au niveau 1. L'un des buts du joueur est de faire progresser son avatar, de le rendre plus puissant, pour pouvoir atteindre différentes régions du monde. Pour cela, il devra accumuler des « points d'expérience » en combattant des créatures où en réalisant des « quêtes », des missions scénarisées proposées par des personnages du jeu. Il devra ainsi aller délivrer des otages, récupérer des ingrédients de formules magiques ou encore éradiquer un certain nombre de bêtes « dangereuses », comme des araignées ou des sangliers.

Mais World of Warcraft ne serait qu'un jeu vidéo de plus sans l'aspect communautaire. En effet, dès sa première connexion, le joueur va croiser d'autres avatars, débutants ou confirmés. Il peut alors discuter avec eux par un système de chat, partir à l'aventure en leur compagnie, ou même rejoindre un groupe au sein d'une « guilde », sorte d'organisation plus ou moins hiérarchisée gérée par les joueurs. Il n'aura, par contre, pas l'occasion de croiser tous les pratiquants de Wow, ceux-ci étant répartis sur différents serveurs. En effet, comme pour la majorité des MMOG, l'univers de Wow est, pour des raisons principalement techniques, répliqué sur des milliers de serveurs. Chacun de ces derniers peut accueillir au maximum 3 000 personnes en simultané. Un joueur français aura ainsi peu de chances de croiser un américain à l'intérieur du jeu.

Au quotidien, le joueur fait donc évoluer son avatar à l'aide de son clavier et de sa souris. Il peut parcourir l'immensité d'Azeroth (il faut plusieurs heures rien que pour aller d'un bout à l'autre de la carte) à la recherche de nouveaux défis, affronter les joueurs rivaux (la population est divisée entre « l'alliance » et « la horde ») ou simplement chercher à devenir plus puissant. La puissance, souvent synonyme au sein du jeu d'une certaine reconnaissance sociale, est en effet la motivation première de nombreux participants. Et la première contrainte d'un tel jeu est le temps. Car il faut compter plusieurs centaines d'heures pour faire progresser son avatar et l'amener au niveau 70. Et même arrivés à cet aboutissement, la majorité des joueurs continuent à fréquenter régulièrement Wow. C'est qu'un univers persistant est souvent plus qu'un simple jeu. C'est aussi un nouveau territoire, un nouveau réseau, une nouvelle identité, un nouveau statut social. Une nouvelle vie ?

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Pour citer l’article

Erwan CARIO, « JEUX EN LIGNE », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 02 décembre 2021. URL : https://www.universalis.fr/encyclopedie/jeux-en-ligne/