JEUX EN LIGNE

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Des dizaines de millions de personnes sur la planète partagent leur existence entre deux mondes. Le monde réel, tel que nous le connaissons tous, et un monde où le sang et la chair ont laissé la place aux polygones et aux pixels des images synthétiques. Chaque jour, ces voyageurs du virtuel quittent momentanément la réalité pour retrouver sur Internet des univers où l'environnement est tantôt médiéval, tantôt futuriste, où les normes sociales se trouvent bouleversées et où ils peuvent vivre, en compagnie d'amis qu'ils n'ont jamais croisé physiquement, des aventures mémorables. Il serait facile de trouver un tel scénario dans les écrits d'un auteur de science-fiction tendance cyberpunk des années 1980. Le phénomène est pourtant d'actualité et n'a rien d'une fantaisie imaginaire. Il s'agit des « jeux en ligne massivement multijoueurs », désignés par le sigle anglais MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Ils sont aussi appelés « univers persistants » en raison de leur caractéristique la plus importante. En effet, il s'agit de lieux qui existent, et pour certains évoluent, 24 heures sur 24, quel que soit le nombre de personnes connectées. Et quand un joueur décide de s'y rendre, il lui suffit d'entrer ses coordonnées pour immédiatement rejoindre les autres joueurs présents dans le monde virtuel au même moment que lui.

« World of Warcraft », la référence

Pour comprendre le fonctionnement d'une telle application, le plus simple est de prendre pour exemple le MMOG le plus joué au monde actuellement. Il s'appelle World of Warcraft (Wow). Il regroupe à lui seul plus de la moitié des joueurs de MMOG dans le monde, d'après les données fournies sur le site mmog.chart.com, qui ne prennent pas en compte certains titres asiatiques comme Ragnarok Online et Mapple Story (ces derniers revendiquent plusieurs dizaines de millions d'utilisateurs et s'apprêtaient, à la fin de 2006, à lancer des versions européennes sur le marché occidental).

Aujourd'hui, ce sont donc plus de sept millions de joueurs qui se retrouvent régulièrement sur Azeroth, [...]


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Pour citer l’article

Erwan CARIO, « JEUX EN LIGNE », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 24 novembre 2020. URL : https://www.universalis.fr/encyclopedie/jeux-en-ligne/