JEUX DE RÔLE
Du jeu de rôle au rôle du jeu
Alors que le jeu de rôle s'adresse en principe à tous les âges, il touche aujourd'hui une population bien spécifique. Un sondage réalisé par le magazine Casus Belli en 1997 montre qu'il s'agit d'un public essentiellement masculin, âgé en moyenne de vingt-trois ans et majoritairement étudiant. On compte de nombreux amateurs de littérature fantastique et de science-fiction, et des adeptes des jeux de stratégie et des jeux vidéo. Cette structure particulière a intrigué les sociologues. Au-delà d'un simple phénomène de mode, le jeu de rôle répond-il à un besoin plus profond de la jeunesse actuelle ?
Un des traits relevé particulièrement par les sociologues est la quasi-absence de débutants dans le public actuel. Il s'agirait donc, selon eux, d'une population qui ne se renouvelle que très peu depuis la vague commerciale des années 1980.
En effet, le jeu de rôle ne s'est pas démocratisé au même titre que les jeux vidéo. Après la mode de Donjons et Dragons, il n'a cessé d'évoluer vers un jeu théâtralisé où l'interprétation de personnages est plus recherchée que l'application de règles. Le marché, dominé par un besoin grandissant de créativité voire d'expression artistique, a délaissé le néophyte sans lui offrir réellement de jeux d'initiation simplifiés, donc accessibles. S'ajoute à cela le fait que ce jeu peu normalisé et non compétitif est souvent perçu comme un jeu dangereux. Personne aujourd'hui ne l'a encore démontré, mais l'idée en subsiste. Accusé à plusieurs reprises d'être la cause de suicides d'adolescents, de manipulations psychologiques, le jeu de rôle scandalise encore. Mais le principe même de la créativité ne repose-t-il pas sur l'absence de normalisation ? Ne peut-on voir dans les accusations dont il est l'objet le souci de « catégoriser » ce jeu inclassable ?
Les conclusions auxquelles aboutissent psychologues et sociologues sont plus positives que ce que veulent faire croire les médias. Ils s'accordent à dire en effet que le jeu de rôle peut constituer un atout pour le développement de la personnalité du joueur et favoriser son épanouissement social. S'il peut être l'occasion d'excès, c'est au même titre que toute autre activité lorsqu'elle est pratiquée par des jeunes déjà fragilisés. Certains chercheurs affirment même qu'il peut constituer au contraire un moyen d'améliorer les relations avec autrui en suscitant d'autres types de comportements. Ils le classent d'ailleurs plus dans le domaine artistique que dans un sphère purement ludique. La revue Casus Belli l'a même qualifié de « 10e art » en le considérant comme le pionnier de l'interactivité au service du virtuel, symbole d'une ère nouvelle. Il faut souhaiter que les nouveaux fans de Tolkien ou de Michael Moorcock découvriront avec plaisir cette activité, à condition que les créateurs de jeux de rôle réussissent à lui donner une deuxième jeunesse.
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Écrit par
- Emilie BLOSSEVILLE : DEA de sciences sociales, université Paris-V René Descartes
- Cécile DELANGHE : journaliste
Classification
Média
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