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JEUX DE RÔLE

Du jeu de rôle au rôle du jeu

Alors que le jeu de rôle s'adresse en principe à tous les âges, il touche aujourd'hui une population bien spécifique. Un sondage réalisé par le magazine Casus Belli en 1997 montre qu'il s'agit d'un public essentiellement masculin, âgé en moyenne de vingt-trois ans et majoritairement étudiant. On compte de nombreux amateurs de littérature fantastique et de science-fiction, et des adeptes des jeux de stratégie et des jeux vidéo. Cette structure particulière a intrigué les sociologues. Au-delà d'un simple phénomène de mode, le jeu de rôle répond-il à un besoin plus profond de la jeunesse actuelle ?

Un des traits relevé particulièrement par les sociologues est la quasi-absence de débutants dans le public actuel. Il s'agirait donc, selon eux, d'une population qui ne se renouvelle que très peu depuis la vague commerciale des années 1980.

En effet, le jeu de rôle ne s'est pas démocratisé au même titre que les jeux vidéo. Après la mode de Donjons et Dragons, il n'a cessé d'évoluer vers un jeu théâtralisé où l'interprétation de personnages est plus recherchée que l'application de règles. Le marché, dominé par un besoin grandissant de créativité voire d'expression artistique, a délaissé le néophyte sans lui offrir réellement de jeux d'initiation simplifiés, donc accessibles. S'ajoute à cela le fait que ce jeu peu normalisé et non compétitif est souvent perçu comme un jeu dangereux. Personne aujourd'hui ne l'a encore démontré, mais l'idée en subsiste. Accusé à plusieurs reprises d'être la cause de suicides d'adolescents, de manipulations psychologiques, le jeu de rôle scandalise encore. Mais le principe même de la créativité ne repose-t-il pas sur l'absence de normalisation ? Ne peut-on voir dans les accusations dont il est l'objet le souci de « catégoriser » ce jeu inclassable ?

Les conclusions auxquelles aboutissent psychologues et sociologues sont plus positives que ce que veulent faire croire les médias. Ils s'accordent à dire en effet que le jeu de rôle peut constituer un atout pour le développement de la personnalité du joueur et favoriser son épanouissement social. S'il peut être l'occasion d'excès, c'est au même titre que toute autre activité lorsqu'elle est pratiquée par des jeunes déjà fragilisés. Certains chercheurs affirment même qu'il peut constituer au contraire un moyen d'améliorer les relations avec autrui en suscitant d'autres types de comportements. Ils le classent d'ailleurs plus dans le domaine artistique que dans un sphère purement ludique. La revue Casus Belli l'a même qualifié de « 10e art » en le considérant comme le pionnier de l'interactivité au service du virtuel, symbole d'une ère nouvelle. Il faut souhaiter que les nouveaux fans de Tolkien ou de Michael Moorcock découvriront avec plaisir cette activité, à condition que les créateurs de jeux de rôle réussissent à lui donner une deuxième jeunesse.

— Cécile DELANGHE

— Emilie BLOSSEVILLE

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Pour citer cet article

Emilie BLOSSEVILLE et Cécile DELANGHE. JEUX DE RÔLE [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Autres références

  • FANTASY

    • Écrit par Anne BESSON
    • 2 811 mots
    • 3 médias
    Les jeux de rôle dits medfan (pour medieval fantastic) se développent à partir de Donjons et Dragons, créé en 1974 et qui demeure, après de nombreuses modifications et extensions, un titre phare. Beau succès d'édition dans les années 1980 et 1990, la « fantasy ludique » est formée de centaines de...
  • GYGAX GARY (1938-2008)

    • Écrit par Universalis
    • 196 mots

    Écrivain et scénariste, Ernest Gary Gygax est devenu célèbre en créant le premier jeu de rôle, modèle du genre, Donjons et Dragons, publié en 1974 par la maison d'édition Tactical and Studies Rules inc. fondée pour la circonstance. Enfant, il baigne dans le monde de la science fiction et de la...

  • JEU

    • Écrit par Henri LEHALLE
    • 3 632 mots
    ...jeux de vertige (saut à l’élastique, parapente, kitesurf, VTT, BMX, etc.), jeux vidéo (qui, diversement, allient sensations, fiction et compétition), jeux de rôle (qui associent fiction, compétition et hasard, et qui peuvent aussi être coopératifs). Caillois excluait ces combinaisons ternaires, mais...
  • JEUX EN LIGNE

    • Écrit par Erwan CARIO
    • 2 562 mots
    ...choisi une classe par personnage (guerrier, mage, prêtre, etc.), il peut commencer à parcourir les vastes contrées du jeu. Dans la grande tradition des jeux de rôle (comme le mythique Donjons & Dragons), la puissance du joueur est symbolisée par son « niveau ». Tout démarre donc au niveau 1. L'un des...

Voir aussi