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ÉCHECS JEU D'

La théorie

Plus de dix mille livres ont été consacrés au jeu d'échecs et, chaque année, on voit apparaître plusieurs dizaines de nouveaux livres, sans compter des centaines de revues, généralement mensuelles, dans lesquelles on peut trouver des nouvelles du monde échiquéen, des parties disputées entre des « grands maîtres », des « maîtres » et de forts joueurs, des analyses, des études théoriques et des problèmes.

C'est que le jeu d'échecs est une véritable science, en progrès constant, dominé par des lois dont certaines, les lois stratégiques, définissent les objectifs à viser et les autres, les lois tactiques, indiquent les moyens d'y parvenir. Très tôt, on a compris qu'il n'était pas possible, à chaque coup d'une partie, de rechercher explicitement un mat – le seul moyen, cependant, de gagner la partie. Il faut se contenter de viser des « buts intermédiaires » : gain d'une pièce, concentration vers la région où est situé le R adverse, contrôle des cases centrales, occupation des lignes ouvertes, obtention de P « passés » (qui pourraient espérer arriver en huitième rangée, se transformant en D), attaque des P « isolés » (donc difficiles à défendre), pénétration dans les « trous », etc. L'édification de cette théorie générale a surtout été l'œuvre de Lucena, Philidor, Steinitz, Tarrasch, Reti, Nimzovitch...

Cette théorie générale se prolonge dans des théories particulières correspondant aux trois phases d'une partie normale : le début, consacré à la mobilisation, le milieu, où se déroulent les combats, et la fin, dans laquelle, si une décision n'est pas encore intervenue, on s'efforce de fabriquer un nouveau matériel en amenant un P à la huitième rangée.

La théorie des débuts recense des pièges classiques, comme le « mat du berger » ou « mat de l'écolier » (1. é4 -é5 ; 2. Fç4 -Fç5 ; 3. Dh5 ? -Cf6 ? ? ; 4. D×f7 =| ), qui met en lumière l'existence de la « case faible » f7 (ou f2) de chaque camp.

L'exploration de tous les coups corrects à partir de la position initiale constitue la théorie analytique des débuts. On a baptisé une centaine d'entre eux, les plus importants, et on a recensé plus de cent mille de leurs variantes. Ces ouvertures, parties, débuts, variantes ou lignes se différencient par la manière dont ils entendent constituer une force au centre, réaliser une mobilisation, mettre les R à l'abri, s'orienter vers l'attaque ou l'attente, etc.

Comme toute science, le jeu d'échecs est aussi un art. En effet, une partie d'échecs fait naître des émotions esthétiques souvent intenses et, lorsqu'elle est disputée entre de grands joueurs, elle exprime leur personnalité d'une manière surprenante. Il est aussi impossible de confondre une offensive de Pillsbury avec une partie de Petrossian qu'un menuet de Mozart avec de la musique concrète. Certaines de ces parties sont conservées pour permettre à l'amateur et à l'étudiant de les rejouer et de s'en délecter. Une d'entre elles, en son temps, fut surnommée l'« Immortelle » (tabl. 7).

Depuis l'Immortelle, bien d'autres parties plus remarquables et plus spectaculaires ont été jouées (tabl. 5). Dans beaucoup de tournois, la coutume s'est instaurée d'offrir des « prix de beauté » destinés à récompenser les parties les plus brillantes, les plus spirituelles ou les plus profondes d'un tournoi ou d'un match.

De telles parties – et plus généralement toutes les parties disputées entre de forts joueurs – montrent qu'à côté de qualités comme l'aptitude au raisonnement logique (associée à une certaine force de caractère) une imagination créatrice très fraîche constitue un atout irremplaçable. Cela explique que des jeunes gens, et parfois[...]

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Pour citer cet article

Universalis, François LE LIONNAIS et Jean-Michel PÉCHINÉ. ÉCHECS JEU D' [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Médias

Régions - crédits : Encyclopædia Universalis France

Régions

Échecs : noms et symboles des pièces - crédits : Encyclopædia Universalis France

Échecs : noms et symboles des pièces

Marche de la tour - crédits : Encyclopædia Universalis France

Marche de la tour

Autres références

  • AUTOMATE

    • Écrit par Jean-Claude BEAUNE, André DOYON, Lucien LIAIGRE
    • 6 648 mots
    • 2 médias
    ...terme, la cybernétique, théorie de l'action et des automates. L'automate le plus célèbre de la génération électromécanique, antérieure à l'électronique, est le Joueur d'échecs de l'Espagnol Torres y Quevedo : la partie apparente de cet automate est un échiquier où les blancs (que joue la machine)...
  • BOTVINNIK MIKHAÏL (1911-1995)

    • Écrit par Jacques ROTENBERG
    • 1 355 mots

    Premier champion du monde d'échecs soviétique, Mikhaïl (“Micha”) Moiseievitch Botvinnik naît le 17 août 1911 à Kokkouala, une banlieue de Saint-Pétersbourg, dans une famille juive pauvre. Dans son autobiographie Achieving the Aim, dont le titre pourrait se traduire par “Atteindre le...

  • DAMES JEU DE

    • Écrit par Thierry DEPAULIS
    • 1 843 mots
    • 2 médias
    ...livre A History of Board Games other than Chess (Oxford, 1952), il affirme que le jeu est né au xiie siècle, probablement dans le sud de la France. Un peu plus loin, il rappelle que le nom de dames a été emprunté au nom de la dame aux échecs, d'abord nommée fers ou fierge, puis dame à partir...
  • DEEP BLUE, superordinateur

    • Écrit par Pierre MOUNIER-KUHN
    • 1 076 mots
    • 1 média

    Conçu à partir de 1985 par l’université Carnegie-Mellon (Pennsylvanie) et la société IBM (International Business Machines Corporation), Deep Blue est un superordinateur spécialisé dans le jeu d’échecs. Cette machine à l’architecture dite massivement parallèle – constituée d’un grand nombre de processeurs...

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Voir aussi