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ÉCHECS JEU D'

Au sein de la famille – vaste, variée et mal définie – des jeux, les échecs peuvent être rangés dans la catégorie des jeux de combinaisons à information complète. Un préjugé tenace, inspiré sans doute par le recueillement des joueurs, ne voit souvent en eux qu'une distraction convenant à des tempéraments paisibles, voire lymphatiques. L'expérience montre que les échecs constituent, au contraire, une activité mentale souvent intense, riche en suspense et qui exprime avec beaucoup de nuances les personnalités de ceux qui s'y adonnent. Leurs règles, qui n'ont cessé d'évoluer depuis la naissance du jeu, peuvent être considérées, à quelques détails près, comme bien fixées depuis le xviiie siècle, du moins en ce qui concerne la partie d'échecs. Il n'en est pas de même pour la composition échiquéenne qui, issue de la partie, s'en est rapidement différenciée et dont les règles, en perpétuelles transformations, restent toujours ouvertes à des renouvellements de plus en plus audacieux.

La partie

Une partie d'échecs se dispute entre deux adversaires disposant d'un certain nombre de pièces qui se déplacent sur un réseau appelé échiquier.

L'échiquier et ses régions

L'échiquier est constitué par un quadrillage carré de 8 × 8 = 64 cases alternativement claires et foncées. On a imaginé de nombreuses notations permettant de repérer les cases sans ambiguïté. La plus répandue est la notation dite algébrique. Elle consiste à désigner :

– les huit colonnes (ou traverses verticales) par les lettres latines de a à h en allant de gauche à droite ;

– les huit rangées (ou traverses horizontales) par les chiffres arabes de 1 à 8 en allant du camp blanc au camp noir ;

Régions - crédits : Encyclopædia Universalis France

Régions

– une case en énonçant d'abord sa lettre de colonne puis son chiffre de rangée.

Outre les colonnes, les rangées et les cases, il est utile, pour l'étude de la théorie, de considérer les régions suivantes :

– les quatre bandes : ce sont les deux colonnes a et h et les deux rangées 1 et 8 ;

– les quatre coins : a1, h1, a8, h8 ;

– le centre principal (ou « grand centre »), composé des quatre cases : d4, d5, é4, é5, et le centre secondaire (ou « petit centre »), composé des douze cases qui sont contiguës aux cases formant le centre principal : ç3, ç4, ç5, ç6, d3, d6, é3, é6, f3, f4, f5, f6 (les qualificatifs « grand » et « petit » ne correspondant pas au nombre des cases mais à leur importance au cours d'une partie) ;

– les deux camps : le camp blanc, formé par les quatre rangées 1, 2, 3, 4, et le camp noir, formé par les quatre rangées 5, 6, 7, 8 ;

– les deux ailes : l'aile dame (ou Ouest), formée par les quatre colonnes a, b, ç, d, et l'aile roi (ou Est), formée par les quatre colonnes é, f, g, h.

Les pièces et leur marche

Échecs : noms et symboles des pièces - crédits : Encyclopædia Universalis France

Échecs : noms et symboles des pièces

Chaque joueur est doté, au début d'une partie, de seize pièces, dont le tableau 1 donne les noms et les symboles (en français), ainsi que la représentation imprimée habituelle.

On ne doit pas dire reine mais dame (en anglais : queen ; symbole : Q) pour éviter une ambiguïté dans les symboles du roi (king ; K) et de la reine ; on ne doit pas dire cheval mais cavalier (knight ; N) pour éviter une confusion avec une pièce du jeu d'échecs chinois et des échecs féeriques (chap. 5). Le fou est appelé bishop (B) en anglais, et la tour rook (R).

Marche de la tour - crédits : Encyclopædia Universalis France

Marche de la tour

Les figures 2 à 7 montrent comment marchent les pièces.

Marche du fou

Marche du fou

Marche de la dame

Marche de la dame

Marche du roi

Marche du roi

Marche du cavalier

Marche du cavalier

Marche du pion

Marche du pion

On distingue deux catégories de pièces : les figures (R, D, T, F, C) et les pions. Toutes les figures peuvent reculer aussi bien qu'avancer ; seuls les pions n'ont pas le droit de reculer. Tant qu'un pion n'a pas quitté la case où il se trouvait depuis le début de la partie, il peut avancer, au choix, de un ou deux pas ; dans ses mouvements ultérieurs, il ne peut plus avancer que d'un pas. Chaque joueur possède deux[...]

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Pour citer cet article

Universalis, François LE LIONNAIS et Jean-Michel PÉCHINÉ. ÉCHECS JEU D' [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Médias

Régions - crédits : Encyclopædia Universalis France

Régions

Échecs : noms et symboles des pièces - crédits : Encyclopædia Universalis France

Échecs : noms et symboles des pièces

Marche de la tour - crédits : Encyclopædia Universalis France

Marche de la tour

Autres références

  • AUTOMATE

    • Écrit par Jean-Claude BEAUNE, André DOYON, Lucien LIAIGRE
    • 6 648 mots
    • 2 médias
    ...terme, la cybernétique, théorie de l'action et des automates. L'automate le plus célèbre de la génération électromécanique, antérieure à l'électronique, est le Joueur d'échecs de l'Espagnol Torres y Quevedo : la partie apparente de cet automate est un échiquier où les blancs (que joue la machine)...
  • BOTVINNIK MIKHAÏL (1911-1995)

    • Écrit par Jacques ROTENBERG
    • 1 355 mots

    Premier champion du monde d'échecs soviétique, Mikhaïl (“Micha”) Moiseievitch Botvinnik naît le 17 août 1911 à Kokkouala, une banlieue de Saint-Pétersbourg, dans une famille juive pauvre. Dans son autobiographie Achieving the Aim, dont le titre pourrait se traduire par “Atteindre le...

  • DAMES JEU DE

    • Écrit par Thierry DEPAULIS
    • 1 843 mots
    • 2 médias
    ...livre A History of Board Games other than Chess (Oxford, 1952), il affirme que le jeu est né au xiie siècle, probablement dans le sud de la France. Un peu plus loin, il rappelle que le nom de dames a été emprunté au nom de la dame aux échecs, d'abord nommée fers ou fierge, puis dame à partir...
  • DEEP BLUE, superordinateur

    • Écrit par Pierre MOUNIER-KUHN
    • 1 076 mots
    • 1 média

    Conçu à partir de 1985 par l’université Carnegie-Mellon (Pennsylvanie) et la société IBM (International Business Machines Corporation), Deep Blue est un superordinateur spécialisé dans le jeu d’échecs. Cette machine à l’architecture dite massivement parallèle – constituée d’un grand nombre de processeurs...

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Voir aussi