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JEUX EN LIGNE

2001-2002, le début de la déferlante et l'arrivée en France

Avant 2002, de nombreux joueurs français ont déjà rejoint des titres massivement multijoueurs. Mais pour cela ils doivent se connecter sur des serveurs américains, jouer sur des interfaces en anglais et avec des joueurs anglophones. Puis, en janvier 2002, arrive en France la première version « localisée » d'un MMOG. C'est la filiale de France Télécom, Wanadoo Édition, qui se charge d'adapter le titre de Mythic Entertainment, Dark Age of Camelot (DAoC). Il s'agit cette fois d'une adaptation très libre des légendes arthuriennes. Si le succès n'est pas massif, DAoC prépare le terrain pour les jeux suivants. Par la suite, les plus grands titres seront en effet presque tous traduits en français. Surtout, DAoC est, au niveau mondial, précurseur de la déferlante des MMOG qui débute entre 2001 et 2002.

En effet, jusqu'en 2001, le marché reste dominé par Ultima Online, Everquest et Asheron's Call pour l'Occident, et par Lineage pour l'Asie. Une durée de vie aussi longue est d'ailleurs quasi inédite dans l'univers des jeux vidéo, un titre ayant tendance à disparaître du marché en moins de six mois. Un MMOG, en revanche, par le temps qu'il demande, le système d'abonnement mensuel et, surtout, par son aspect communautaire, reste actif durant plusieurs années. En 2002, Ultima Online, qui a déjà cinq ans d'existence, rassemble 200 000 joueurs. Everquest, au bout de trois ans, est pratiquement à son apogée avec 450 000 abonnés.

Mais à partir de 2001, de nouveaux acteurs arrivent et le marché se fractionne avec notamment les titres DaoC déjà cité, Anarchy Online (le premier MMOG européen) et Final Fantasy XI (dérivé de la célèbre série japonaise). Et cette tendance ne fait ensuite que s'accentuer. Les années suivantes, les MMOG débarquent par dizaines. On peut citer les principaux : Star Wars Galaxies, Eve Online, The Sims Online, Everquest 2, Asheron's Call 2, City of Heroes, Lineage 2, Shadowbane. Mais très peu arrivent à égaler ou dépasser en nombre de joueurs les scores des trois précurseurs. Annoncé par le studio Blizzard en septembre 2001, World of Warcraft sort finalement aux États-Unis fin 2004 et en France en février 2005. Le succès est fulgurant et il ne lui faut que quelques mois pour ravir la première place à tous ses concurrents.

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Pour citer cet article

Erwan CARIO. JEUX EN LIGNE [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Autres références

  • NUMÉRIQUE, anthropologie

    • Écrit par Julien BONHOMME
    • 1 440 mots
    ...Tom Boellstorff a toutefois montré qu’il était possible d’appliquer à un terrain numérique les méthodes de l’observation participante et de l’immersion. À travers son avatar, il a exploré pendant plusieurs années le monde de Second Life afin de décrire la culture de ses « habitants », ce qui l’a amené...
  • INTERNET - Les applications

    • Écrit par Danièle DROMARD, Dominique SERET
    • 5 030 mots
    ...passent sur Internet. Parmi ces applications, les jeux en réseau (jeux sur plusieurs plates-formes qui communiquent localement entre elles) sont devenus des jeux en ligne (jeux impliquant un nombre indéfini de joueurs reliés par Internet). Certains jeux réunissent plusieurs milliers de joueurs qui évoluent...
  • SPORT (Histoire et société) - Économie

    • Écrit par Wladimir ANDREFF
    • 6 824 mots
    • 2 médias
    ...mineurs, comme ce fut longtemps le cas en France avec la Française des jeux. Or ce système est totalement remis en cause par l'expansion mondiale des paris sportifs en ligne, qui mettent en jeu des sommes colossales et où le pari peut ne plus porter sur le seul résultat ou le score du match, mais sur...

Voir aussi