JEUX EN LIGNE

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Les MMOG sociaux

Les MMOG rassemblent aujourd'hui plusieurs dizaines de millions de joueurs, et il y a fort à parier que la population de ces mondes virtuels va aller en augmentant dans les années à venir. Mais une des limites intrinsèques à ces jeux tient justement à leur aspect ludique. Tout le monde n'a pas forcément envie de devenir un magicien du Moyen Âge ou un pilote de vaisseau spatial. C'est pourtant ce que tous ces jeux proposent. Cependant, une autre catégorie d'univers persistants a vu le jour ces dernières années. Il s'agit d'endroits ne proposant ni aventures prédéfinies, ni destin épique. Juste des mondes virtuels à conquérir, à modeler, principalement axés sur l'interactivité entre leurs « habitants ».

Second Life, disponible depuis mars 2002, propose à ses habitants un univers à leur disposition. Les utilisateurs peuvent en effet créer des objets et faire évoluer la collectivité. Il s'agit d'un univers uniquement social où les utilisateurs peuvent voyager, faire la fête, aménager leur appartement ou partir à la recherche de nouvelles expériences sexuelles numériques. Au début, il n'y avait rien, ou pas grand-chose, mais les habitants se sont chargés de remplir ce monde vierge. On y trouve aujourd'hui des boîtes de nuit, des galeries d'art, des cinémas et nombre d'habitations à l'architecture surprenante. En novembre 2003, Linden Lab, l'entreprise à l'origine de Second Life, a même accordé aux utilisateurs le droit de propriété total sur les créations numériques à l'intérieur du jeu. Autre caractéristique, l'économie n'est pas vraiment virtuelle. La monnaie du jeu, le « linden dollar » est convertible en dollars réels et les habitants s'échangent chaque mois l'équivalent de 5 millions de dollars contre des biens ou des services (« My Virtual Life », in Business Week, 1er mai 2006). Plusieurs entreprises (Adidas, Sony BMG ou encore Toyota) se sont d'ailleurs déjà installées dans Second Life. En octobre 2006, l'agence de presse Reuters y ouvrait le premier bureau virtuel.

La virtualité a aujourd'hui dépassé la fiction. Avec l'apparition puis la démocratisation des univers persistants, de nouveaux espaces ont ouvert leur porte et sont à conquérir. Leurs habitants ne sont aujourd'hui que quelques dizaines de millions, mais ils sont précurseurs d'une nouvelle forme d'utilisation massive du réseau Internet. Abolition des frontières physiques ? rapport entre réel et virtuel ? dépendance ? les questions soulevées par ces nouveaux modes de communication sont nombreuses. Et vu la progression exponentielle de la population digitale, il est urgent de pouvoir appréhender dans leur globalité, au-delà des simples préjugés, les conséquences sociétales de cette nouvelle révolution numérique.

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Pour citer l’article

Erwan CARIO, « JEUX EN LIGNE », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 07 janvier 2022. URL : https://www.universalis.fr/encyclopedie/jeux-en-ligne/