JEUX EN LIGNE

Carte mentale

Élargissez votre recherche dans Universalis

La préhistoire

Si World of Warcraft est aujourd'hui, par sa popularité, la référence incontestable des MMOG, il n'est que l'aboutissement d'un phénomène né au milieu des années 1990, qui trouve ses racines à la fin des années 1970. À cette époque, les réseaux d'ordinateurs existent principalement dans les universités et ne possèdent pas d'interfaces graphiques. Qu'à cela ne tienne, les MUD (Multi-Users Dungeons, « donjons multi-utilisateurs ») permettent à plusieurs joueurs de se retrouver dans le même univers (décrit par des lignes de texte à l'écran) et de combattre des monstres ensemble en tapant des lignes de commande au clavier. Rien de bien spectaculaire, mais le système connaît de nombreux adeptes et évolue année après année, jusqu'à l'apparition en 1996 de l'ancêtre des MMOG actuels : Meridian 59. Il s'agit, comme la plupart de ses successeurs, et toujours dans la lignée du Seigneur des anneaux et du jeu de rôle Donjons & Dragons, d'un univers médiéval fantastique. Si ses graphismes peuvent sembler aujourd'hui désuets, il est à noter qu'il s'agissait déjà d'un univers modélisé en trois dimensions. Il a aussi été le premier jeu en ligne publié par un éditeur majeur de l'époque, 3DO, et le premier à proposer un abonnement mensuel. Meridian 59 fonctionne encore aujourd'hui avec une petite communauté de nostalgiques.

En septembre 1997 sort Ultima Online. C'est ce titre, édité par Electronic Arts, qui a fait connaître les MMOG auprès d'un grand nombre de joueurs. Il faut dire qu'à l'époque le nom « Ultima » est déjà bien connu en tant que saga vidéoludique. De 1981 à 1994, huit épisodes ont vu le jour. Les amateurs de jeux vidéo connaissent donc tous l'univers de Brittania, son histoire et ses protagonistes. La perspective d'y retourner, mais cette fois-ci ensemble, n'a pu que les réjouir. Puis, en 1998 et 1999, sortent respectivement Everquest (Verant Interactive, puis Sony Online Entertainment) et Asheron's Call (Microsoft). Avec Ultima Online, ils forment la première généra [...]


1  2  3  4  5
pour nos abonnés,
l’article se compose de 5 pages



Écrit par :

Classification


Autres références

«  JEUX EN LIGNE  » est également traité dans :

NUMÉRIQUE, anthropologie

  • Écrit par 
  • Julien BONHOMME
  •  • 1 438 mots

Dans le chapitre « L’ethnographie virtuelle »  : […] Mener une ethnographie en ligne pose d’importants défis méthodologiques, en raison de la particularité des interactions virtuelles par rapport aux situations en face-à-face sur lesquelles repose traditionnellement la relation ethnographique : problème de confiance dans une relation anonyme et à distance, fausses facilités de l’observation à couvert sans engagement du chercheur, etc. Le principal p […] Lire la suite☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/numerique-anthropologie/#i_45775

INTERNET - Les applications

  • Écrit par 
  • Danièle DROMARD, 
  • Dominique SERET
  •  • 5 034 mots

Dans le chapitre « Divers »  : […] Il est impossible de décrire toutes les applications Internet disponibles. Dans ce qui suit, nous avons mentionné celles qui nous paraissent représentatives des usages les plus répandus des ressources du réseau. Les news sont des forums de discussion ayant une durée de vie déterminée, portant sur des sujets précis. Chaque utilisateur s'inscrit aux forums qui l'intéressent po […] Lire la suite☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/internet-les-applications/#i_45775

SPORT (Histoire et société) - Économie

  • Écrit par 
  • Wladimir ANDREFF
  •  • 6 789 mots
  •  • 2 médias

Dans le chapitre « La demande de paris sportifs »  : […] La demande de paris sportifs est aussi ancienne que le sport. Elle peut être satisfaite par des bookmakers dans une offre de paris concurrentielle, à l'anglaise. L'offre peut aussi être soumise à un monopole public pour éviter l'addiction, la tricherie et préserver les mineurs, comme ce fut longtemps le cas en France avec la Française des jeux. Or ce système est totalement remis en cause par l'ex […] Lire la suite☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/sport-histoire-et-societe-economie/#i_45775

Pour citer l’article

Erwan CARIO, « JEUX EN LIGNE », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 10 octobre 2019. URL : http://www.universalis.fr/encyclopedie/jeux-en-ligne/