HYPERTEXTE

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La problématique de l'hypertexte a été énoncée pour la première fois en 1945 par l'Américain Vannevar Bush (1890-1974), pionnier de l'informatique et du calcul automatique. Il proposait, sous le nom de memex, un système dans lequel un individu aurait pu stocker des documents, des textes de toutes sortes (livres, etc.) mais aussi des notes personnelles, des idées, de façon à les retrouver vite et facilement afin de les consulter en les associant librement en fonction de ses besoins.

Bush signalait que le cerveau humain fonctionne par associations et proposait de mettre en œuvre le même processus pour la gestion des documents de son système. À l'époque, celui-ci n'aurait pu être réalisé qu'au moyen d'une très complexe et lourde machine mécanique utilisant des cartes perforées. Bush avait donc défini des notions importantes, celles de lien, de nœud, mais la réalisation de son projet butait sur des obstacles technologiques.

Dès 1963, Douglas Engelbart (1925-2013), pionnier des moyens modernes de dialogue homme-machine (et futur inventeur de la souris, en 1963), reprenait à son compte, dans le cadre du Stanford Research Institute, les réflexions de Bush. Ses travaux aboutirent en 1968 à un système appelé NLS (pour on line system), première mise en œuvre effective d'un hypertexte rudimentaire. Au début des années 1970, un jeune chercheur enthousiaste, membre de la contre-culture américaine, Ted Nelson (né en 1937), conçut un système utopique appelé Xanadu (du nom du palais de rêve évoqué par Coleridge dans son poème Kubla Khan, et à sa suite par Orson Welles dans Citizen Kane). Il publia en 1975 Computer Lib/Dream Machines où se trouvent définis pour la première fois tous les concepts des hypertextes d'aujourd'hui. C'est dans cet ouvrage que se trouvent employés pour la première fois les termes d'hypertexte et d'hypermédia.

On peut définir l'hypertexte comme un système interactif qui permet de construire et de gérer des liens sémantiques entre des objets repérables dans un ensemble de documents polysémiques. De manière plus précise, on parle d'hypertexte lorsque les objets polysémiques sont des éléments de texte et d'hypermédia lorsqu'il s'agit d'objets au sens le plus général, par exemple des images à deux ou à trois dimensions, des séquences d'images animées, des séquences sonores et, bien sûr, des textes.

Il convient d'insister sur une notion fondamentale : l'objet élémentaire de l'hypertexte est polysémique et sa sémantique n'est pas connue de l'automate qui le gère, à la différence de ce qui se passe dans les réseaux sémantiques des systèmes experts. La lecture, l'interprétation de cet objet doivent être opérées par un être humain et elles ont nécessairement un caractère subjectif (dans l'avenir, peut-être les automates connexionnistes ou neuronaux modéliseront-ils certains aspects de cette subjectivité).

On appelle hyperdocument un ensemble d'objets d'une certaine classe, mémorisés et repérés de façon à y permettre l'édition de liens, un lien (en anglais link) étant la relation établie par un utilisateur entre deux objets. Ce lien peut être une simple référence ou contenir des relations logiques complexes, des algorithmes ou même des documents polysémiques créés par l'utilisateur et associés à ce lien (par exemple une fiche contenant des remarques écrites). Il est clair que les liens sont signifiants pour un utilisateur donné et ne se réfèrent donc que subjectivement à telle ou telle lecture des objets.

On appelle nœud (node) de l'hypertexte la représentation du document dans la mémoire logique du système. L'ancre (anchor) est l'objet informatique (en général un pointeur, c'est-à-dire l'adresse d'une information) qui dans le nœud contient le point de départ ou d'arrivée d'un lien. Dans certains systèmes d'hypertextes (Hypercard par exemple), on appelle bouton la représentation d'un point d'ancrage sur l'objet polysémique visualisé sur écran, ce bouton pouvant être désigné au système par un curseur ou une flèche commandée par une souris.

La réalisation la plus courante d'un hypertexte consiste à utiliser un ordinateur pour consulter une base de données (où chaque élément est représenté par un nœud) au moyen d'un système de gestion dynamique de liens. Ces derniers sont établis par l'utilisateur à l'aide d'un écran graphique et d'outils de dialogue (souris, clavier, icônes, etc.). Lorsqu'un utilisateur a établi entre les objets qu'il a consultés un ensemble de liens correspondant à sa propre vision ou à un usage déterminé, le tissu (qui peut être très complexe) de ces liens constitue un réseau (web).

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Écrit par :

  • : ingénieur principal au C.N.R.S., chargé de cours à l'université de Paris-VIII

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Pour citer l’article

Gérard VERROUST, « HYPERTEXTE », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 01 décembre 2021. URL : https://www.universalis.fr/encyclopedie/hypertexte/