Abonnez-vous à Universalis pour 1 euro

IMAGE NUMÉRIQUE ET IMAGE DE SYNTHÈSE

Insuffisances des modeleurs géométriques

La pauvreté des informations proposées par les modèles géométriques induit les faiblesses des modeleurs. Nous avons déjà souligné qu'en général les modeleurs s'appuient sur le modèle géométrique sous-jacent servant à représenter les scènes. La conséquence est immédiate : on oblige le concepteur à créer ses objets en termes de construction géométrique. Ainsi, un objet, quel qu'il soit, doit être vu par le concepteur à travers sa forme géométrique, ce qui est dans bien des cas la dernière propriété qui l'intéresse. On oblige le créateur à fabriquer sa scène selon une technique obligatoirement incrémentale dans laquelle les divers éléments sont ajoutés pas à pas, le tout étant obtenu par la conjonction d'une multitudes d'entités géométriques simples. La modélisation d'un bâtiment, pour reprendre l'exemple architectural, passe par la mise en place d'une multitude d'éléments géométriques comme des parallélépipèdes rectangles. Les modeleurs actuels obligent donc l'utilisateur à un travail très long, au terme duquel il n'est pas certain que l'objet produit aura bien les propriétés requises. Cela signifie que, dans ce cas, l'ordinateur n'est pas un outil de conception. Il permet simplement de simuler l'objet final sans avoir à le construire effectivement, mais n'apporte pas l'aide que l'on pourrait espérer avoir pour sa conception.

Dans le futur, il est clair que l'on éprouvera de plus en plus ce besoin d'aide à la conception. Cette aide peut se concrétiser au niveau même des moyens de création donnés par le modeleur. Actuellement, de telles aides existent, mais elles n'interviennent souvent qu'a posteriori. Dans le meilleur des cas, le programme effectue des vérifications de validité une fois le modèle de l'objet totalement construit. Si les propriétés requises ne sont pas vérifiées, le créateur n'a plus qu'à retoucher le modèle, le modifier jusqu'à obtention de ce qui lui convient. Certes, ces opérations sont plus rapides à faire sur un modèle virtuel que sur une maquette bien concrète. Mais tout de même, il s'agit là souvent d'un travail de fourmi, surtout si la structure de ce modèle informatique répond plus aux exigences des informaticiens que des utilisateurs. L'exemple architectural peut encore nous servir ici : lorsque l'on déplace un mur dans un plan de maison, on s'attend à ce que les cloisons qui sont contiguës bougent en même temps, ainsi que tout ce qui figure sur le plan et qui logiquement est attaché au mur. Nous voyons sur cet exemple que le modèle géométrique ne suffit pas, il faut d'autres informations permettant au logiciel de savoir que tel élément géométrique représente un mur ou une cloison.

Actuellement, les modeleurs évoluent en ce sens et, par voie de conséquence, les modèles géométriques s'enrichissent de jour en jour d'informations à un plus haut niveau d'abstraction que celui de la géométrie des objets. Cependant, cette évolution est sans doute encore trop timide. Or les besoins sont importants car, dans le processus de création des images de synthèse et de C.A.O., c'est la phase de création de la scène qui est de loin la plus coûteuse. En effet, le calcul d'une image est entièrement automatisé et ne coûte donc que du temps « machine », alors que la création de la scène correspond essentiellement à du temps « humain ». Or le coût de la main-d'œuvre spécialisée ne va pas en baissant, alors que les machines voient leurs performances croître de jour en jour, pour des prix de plus en plus bas. Le goulet d'étranglement se situe donc bien au niveau de la création des scènes et non pas au niveau du calcul des images.

La suite de cet article est accessible aux abonnés

  • Des contenus variés, complets et fiables
  • Accessible sur tous les écrans
  • Pas de publicité

Découvrez nos offres

Déjà abonné ? Se connecter

Écrit par

  • : maître de conférences en informatique, chercheur à l'Institut de recherche en informatique de Nantes
  • : maître de conférences en informatique, chercheur à l'Institut de recherche en informatique de Nantes

Classification

Pour citer cet article

Dominique MARTIN et Philippe MARTIN. IMAGE NUMÉRIQUE ET IMAGE DE SYNTHÈSE [en ligne]. In Encyclopædia Universalis. Disponible sur : (consulté le )

Médias

Image de synthèse : principe d'affichage d'une scène par lancer de rayons - crédits : Encyclopædia Universalis France

Image de synthèse : principe d'affichage d'une scène par lancer de rayons

Image de synthèse : principe d'affichage d'une scène par tampon de profondeur - crédits : Encyclopædia Universalis France

Image de synthèse : principe d'affichage d'une scène par tampon de profondeur

Image de synthèse : exemple d'un objet modélisé par un arbre CSG - crédits : Encyclopædia Universalis France

Image de synthèse : exemple d'un objet modélisé par un arbre CSG

Voir aussi