NUMÉRIQUE, anthropologie

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L’ethnographie virtuelle

Mener une ethnographie en ligne pose d’importants défis méthodologiques, en raison de la particularité des interactions virtuelles par rapport aux situations en face-à-face sur lesquelles repose traditionnellement la relation ethnographique : problème de confiance dans une relation anonyme et à distance, fausses facilités de l’observation à couvert sans engagement du chercheur, etc. Le principal problème concerne l’immersion : du fait de l’absence physique de l’anthropologue sur son terrain et d’un engagement intermittent, il est possible de mener une ethnographie en ligne dans le confort de son bureau, sans être durablement coupé de son univers familier, ce qui constitue pourtant l’une des conditions de l’enquête de terrain. En réalisant une étude ethnographique à l’intérieur du monde virtuel de Second Life, Tom Boellstorff a toutefois montré qu’il était possible d’appliquer à un terrain numérique les méthodes de l’observation participante et de l’immersion. À travers son avatar, il a exploré pendant plusieurs années le monde de Second Life afin de décrire la culture de ses « habitants », ce qui l’a amené à traiter de manière originale de thématiques classiques en anthropologie : les conceptions de la personne, les formes de sociabilité, la propriété, l’échange, la monnaie. L’un des aspects les plus intéressants de son ouvrage concerne les relations entre l’économie virtuelle de Second Life et l’économie réelle.


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Écrit par :

  • : maître de conférences en anthropologie à l'Ecole normale supérieure de Paris

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Julien BONHOMME, « NUMÉRIQUE, anthropologie », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 06 décembre 2019. URL : http://www.universalis.fr/encyclopedie/numerique-anthropologie/