LITTÉRATURE NUMÉRIQUE

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L’écriture hors du livre

Ses formes sont aussi multiples que ses supports. Si les premières décennies de la littérature numérique, en phase avec les recherches en cybernétique et en intelligence artificielle, ont été marquées par la combinatoire et la génération automatique, le texte littéraire a commencé à s’animer à partir des années 1980. Lettres et mots traversent alors l’écran, vibrent, se renversent, se rejoignent et explosent, intégrant les significations potentielles du mouvement pour former de nouvelles figures poétiques. Dans la littérature de jeunesse notamment, l’animation textuelle s’est invitée sur la tablette et conquiert de nouveaux publics et des parts de marché.

L’hypertexte quant à lui, a été expérimenté d’une part dans l’édition littéraire savante : les fonctions documentaires de l’hyperlien, en donnant accès à des versions antérieures, des intertextes ou des fac-similés, se sont révélées opérationnelles dans l’édition électronique scolaire et critique, renouvelant en outre la génétique littéraire. D’autre part, dans la littérature narrative, l’hypertexte, qui permet d’activer des mots ou des phrases marqués par un lien pour naviguer vers d’autres textes, a rapidement suscité l’idée de doter le lecteur d’un nouveau pouvoir, impliquant ses gestes de manipulation dans l’émergence du sens. L’hypertexte narratif de la première génération devait faire naître une nouvelle figure d’auteur-lecteur, mais aussi « délinéariser » le texte littéraire et bouleverser son architecture.

Dans la littérature numérique pour tablette et dans les blogs littéraires, le potentiel narratif et poétique de l’hyperlien se diversifie. Il amène parfois le lecteur à se perdre dans des labyrinthes textuels, mais peut également favoriser des logiques de guidage. L’hyperlien constitue en effet la marque d’une interprétation de la relation de cohérence temporelle et/ou logique entre deux textes effectuée par l’auteur, qui ne cède donc qu’en partie son pouvoir d’intervention sur le texte.

La littérature hypertextuelle est progressivement devenue hypermédiatique, en associant par liens des mots et des images fixes et animées. Son exploration de nouvelles gammes de formes et de figures de la « manipulabilité » la rapproche parfois du jeu vidéo.

Avec l’arrivée du Web, la littérature numérique est venue s’inscrire dans des logiques du flux, s’associant à des bases de données dynamiques, s’alimentant de requêtes soumises à des moteurs de recherche, affichant des formes textuelles et des images incessamment renouvelées. Avec l’animation textuelle déjà, les frontières entre littérature et arts plastiques numériques avaient commencé à s’effacer. Mais les littératures du flux posent encore autrement la question de la lisibilité. Elles défient la patience et la capacité d’attention du lecteur en lui proposant, à chaque activation, non seulement une nouvelle expérience de lecture, mais aussi une matière textuelle différente. Aux marges du lisible, le texte littéraire numérique risque alors de proposer des expériences aussi solitaires qu’éphémères.

Au centre du réseau, il devient pourtant aussi participatif. L’écriture en réseau n’est pas seulement le fait des blogs littéraires. Sur des sites Web contributifs, des textes peuvent être commentés, illustrés, partagés. Sur les réseaux dits sociaux naissent des expériences de twittérature et des récits Facebook. Parfois, elles confirment les potentiels et limites du dispositif et, parfois, les perturbent, en exhibant ce que ces dispositifs ont de plus secret : l’exploitation des données personnelles, la surveillance, la marchandisation de la créativité sous couvert d’une idéologie du partage.

La littérature numérique est ainsi, depuis ses débuts, porteuse de paradoxes. La solidarité avec le dispositif pose la question de la nature désormais « calculable » du texte littéraire, et celle de son lien avec les algorithmes qui l’actualisent à l’écran. Le programme informatique se réduit-il à un support permettant au texte de fonctionner, ou fait-il partie intégrante du texte littéraire ? Existe-t-il une esthétique, une poétique du code ? La code poetry prône cette idée, tandis que d’autres formes de littérature numérique mettent l’accent sur ce qui est observable à l’écran, et attribuent au code un rôle purement fonctionnel. Pourtant, le code ne s’actualise pas de la même façon sur différents ordinateurs : des animations textuelles créées dans les années 1980 passent aujourd’hui à une vitesse qui les rend parfois illisibles, rappelant ainsi qu’elles sont bien fondées sur l’exécution, toujours transitoire, d’un code. La labilité des dispositifs a été problématisée par des fondateurs de la poésie numérique en France comme Philippe Bootz. Elle constitue un défi à la fois pour les auteurs, qui s’en saisissent parfois en inscrivant leurs œuvres dans une « esthétique de l’éphémère », et pour les archivistes et conservateurs qui souhaitent pérenniser ces œuvres.

Paradoxal est donc le rôle de l’ordinateur qui fait littéralement « marcher » la littérature numérique, et dont les composantes matérielles sont conçues par des marques industrielles. Par leurs formats, les outils-logiciels parfois open source mais souvent payants, ouvrent des possibles et en ferment d’autres. Dans tous les cas, ils influencent en profondeur le processus de création en forgeant des esthétiques spécifiques (par exemple l’esthétique Flash, très prégnante dans les années 2000), et en soumettant l’auteur à des logiques d’éphémérité programmée. Internet, quant à lui, a certes démocratisé l’accès à la publication, mais sans que soient éludées des interrogations cruciales sur ce que pourrait être un capitalisme numérique généralisé.

Beaucoup d’auteurs de la première et de la deuxième génération se voyaient comme une avant-garde. Ils ont pourtant été contraints d’utiliser des outils-logiciels, des plateformes et réseaux hautement formatés. S’il y a des auteurs qui s’accommodent de ces contraintes pour les capitaliser, beaucoup de pans de la littérature numérique expérimentale continuent de se revendiquer d’un engagement critique. Ils explorent les possibilités de l’écriture numérique, non seulement pour questionner les formes littéraires traditionnelles, mais aussi pour lancer le débat sur la nature des environnements numériques et leur impact social : renversant les codes du jeu vidéo, ils exhibent les règles du gameplay ; redécouvrant le texte long et lisible, ils se positionnent à l’encontre d’une économie de l’attention privilégiant le texte court et instable ; en exhibant les codes des moteurs de recherche, la littérature numérique se positionn [...]

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Écrit par :

  • : professeur agrégé de lettres modernes, détaché à l'université de Paris-VIII
  • : professeur des Universités en sciences de l'information et de la communication, université de Paris-VIII

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Pour citer l’article

Jean CLÉMENT, Alexandra SAEMMER, « LITTÉRATURE NUMÉRIQUE », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 25 novembre 2021. URL : https://www.universalis.fr/encyclopedie/litterature-numerique/