JEUX VIDÉO

APPRENTISSAGE AVEC LE NUMÉRIQUE

  • Écrit par 
  • André TRICOT
  •  • 1 346 mots

En moins d’un demi-siècle, les logiciels et les supports numériques ont profondément modifié de nombreux aspects de notre vie quotidienne. Dans le domaine des apprentissages académiques et de la formation professionnelle, ces modifications ont commencé au milieu des années 1980. Dans un premier temps, on s’est plutôt intéressé à l’apprentissage de l’informatique elle-même, notamment de la program […] […] Lire la suite

JEU

  • Écrit par 
  • Henri LEHALLE
  •  • 3 632 mots

Dans le chapitre « Quand le jeu n’est plus du jeu »  : […] La pratique des jeux doit s’accompagner d’un certain contrôle cognitif, émotionnel et social. Par exemple, dans les cours de récréation, les jeux sont libres et créatifs... mais les adultes doivent toujours être attentifs aux situations où manifestement les jeux risquent de « déraper » (prises de risque, harcèlement, conflits, manque d’anticipation des conséquences pour soi-même ou pour autrui, et […] […] Lire la suite

JEUNESSE LITTÉRATURE POUR LA

  • Écrit par 
  • Jean PERROT
  •  • 7 646 mots
  •  • 9 médias

Dans le chapitre « La littérature de jeunesse et l'édition »  : […] Sur le marché du livre de jeunesse, on trouve quatre groupes dominants : Hachette, qui a repris 40 p. 100 du capital de Vivendi Universal Publishing, Editis, né en 2004 (et détenant Nathan, Pocket Jeunesse, Hemma, firmes incluses dans les 60 p. 100 de l'ancien Vivendi Publishing), Gallimard et le groupe Bayard, repreneur en 2004 de Milan, son ancien rival sur le marché de la presse dont il détien […] […] Lire la suite

JEUX EN LIGNE

  • Écrit par 
  • Erwan CARIO
  •  • 2 562 mots

Des dizaines de millions de personnes sur la planète partagent leur existence entre deux mondes. Le monde réel, tel que nous le connaissons tous, et un monde où le sang et la chair ont laissé la place aux polygones et aux pixels des images synthétiques. Chaque jour, ces voyageurs du virtuel quittent momentanément la réalité pour retrouver sur Internet des univers où l'environnement est tantôt mé […] […] Lire la suite

LOGICIELS

  • Écrit par 
  • Jacques PRINTZ
  •  • 6 566 mots

Dans le chapitre « Les logiciels grand public et Internet »  : […] Pour terminer ce rapide tour d'horizon, disons quelques mots de logiciels dont la diffusion se chiffre aujourd'hui par millions d'exemplaires, comme les logiciels de bureautique, Internet et les jeux vidéo. La bureautique est née avec la percée fulgurante des ordinateurs personnels. Aujourd'hui, on les compte par centaines de millions, ce qui fait qu'un éditeur de logiciels intéressants pour les […] […] Lire la suite

MONTRÉAL

  • Écrit par 
  • Annick GERMAIN, 
  • Damaris ROSE
  •  • 2 342 mots
  •  • 3 médias

Dans le chapitre « Du déclassement à la reconversion économique »  : […] Dans les années 1960 et 1970, Montréal perd sa place de principal centre financier du Canada et son rang de métropole la plus populeuse. L’élection à l’Assemblée nationale du Québec, en 1976, d’un parti souverainiste, le Parti québécois, entraîne le déménagement de grandes institutions financières à Toronto et l’exode de nombreux anglophones. L’économie montréalaise a toutefois bénéficié du dével […] […] Lire la suite

YAMAUCHI HIROSHI (1927-2013)

  • Écrit par 
  • Michael RAY
  •  • 297 mots

Homme d’affaires japonais, Hiroshi Yamauchi dirigea de 1949 à 2002 la société nippone Nintendo, l’un des premiers éditeurs de jeux électroniques au monde. Hiroshi Yamauchi naît le 7 novembre 1927, à Kyōto. Il a vingt-deux ans lorsqu’il prend les rênes de Nintendo, société que son arrière-grand-père Fusajiro Yamauchi a fondée en 1889 pour fabriquer des cartes à jouer. En 1959, il signe un contrat […] […] Lire la suite