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Jeu de polo, peinture moghole

Jeu de polo, peinture moghole
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Jeu d'enfants sur la plage

Jeu d'enfants sur la plage
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Fantasy et jeux de rôle: Donjons et Dragons

Fantasy et jeux de rôle: Donjons et Dragons
Crédits : Wizards of the Coast Inc.2008

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Les activités de jeu sont parmi les plus répandues. On les observe chez beaucoup d’animaux et, chez les humains, dans toutes les sociétés, toutes les cultures, à toutes les époques et à tous les âges de la vie. Jouer est même revendiqué comme un droit par la Convention relative aux droits de l’enfant des Nations unies (1989, article 31).

Tous les adultes et tous les enfants savent intuitivement ce qu’est un jeu car délimiter le champ des activités ludiques relève d’un consensus social apparemment non appris. Il est donc paradoxal de constater à quel point les spécialistes des sciences sociales, essentiellement psychologues, sociologues et anthropologues, peinent à le définir rationnellement et scientifiquement. Cela tient d’abord à l’extrême variabilité des comportements qu’il est nécessaire d’inclure ; cela tient aussi au décalage entre la simplicité des représentations communes sur le jeu et la complexité des phénomènes, psychologiques et sociaux, impliqués par les activités de jeu.

Qu’est-ce qu’un jeu ?

Pour qu’une activité soit considérée comme un jeu, il faut d’abord qu’elle résulte d’un libre choix et que son exercice soit en lui-même plaisant et motivant. Une activité où l’on s’ennuie n’est pas un jeu. Par ailleurs, si le participant est toujours actif d’une manière ou d’une autre, il ne doit pas maîtriser totalement l’issue du jeu. C’est cette ouverture qui fait que toute activité de jeu entraîne un bénéfice cognitif : une activité surapprise, et donc sans surprise, n’est pas un jeu. L’incertitude peut venir du participant lui-même lorsqu’il fait évoluer les conditions du jeu en donnant libre cours à son invention et à sa créativité. Elle peut aussi résulter des règles aléatoires introduites, des contextes jamais identiques, ou encore des réactions et interventions des autres joueurs.

photographie : Jeu de polo, peinture moghole

Jeu de polo, peinture moghole

Jeu de polo. Peinture moghole. Milieu du XVIIe siècle. Victoria and Albert Museum, Londres. 

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Ces caractéristiques s’appliquent à l’évidence à un très grand nombre d’activités. Comment se repérer dans ce vaste ensemble ? La classification proposée par Roger Caillois (Les Jeux et les hommes, 1958, 1967) repose sur la distinction de quatre catégories de jeu, en se fondant sur leur composante psychologique principale : la compétition (agôn), la chance (alea), la fiction et le simulacre (mimicry), la recherche de sensations fortes (le vertige ou ilinx). Dans chaque catégorie, les jeux peuvent s’ordonner selon leur degré de régulation, depuis les improvisations et la spontanéité qui caractérisent souvent les jeux enfantins jusqu’à l’acceptation délibérée de règles strictes dont la connaissance et la maîtrise permettent de bien s’amuser. Par exemple, la compétition peut être non explicitement réglée (comme dans les bagarres ludiques – rough and tumble – observées chez les enfants et chez de nombreux animaux) ; elle peut aussi être très contrôlée comme dans les rencontres sportives. Caillois repère également des types de jeux qui regroupent deux des composantes de base ; les conjonctions qu’il juge les plus pertinentes sont : le simulacre et le vertige (transes chamaniques, carnaval et masques, fêtes foraines et train fantôme...) ainsi que la compétition et la chance (jeux de hasard, jeux de cartes, etc.).

Au cours de la seconde moitié du xxe siècle, de nombreux jeux sont apparus. Ils s’insèrent parfaitement dans cette classification : jeux de vertige (saut à l’élastique, parapente, kitesurf, VTT, BMX, etc.), jeux vidéo (qui, diversement, allient sensations, fiction et compétition), jeux de rôle (qui associent fiction, compétition et hasard, et qui peuvent aussi être coopératifs). Caillois excluait ces combinaisons ternaires, mais elles correspondent à bon nombre de jeux actuels et restent compatibles avec sa classification.

Les jeux des enfants

Les phénomènes psychologiques complexes comme ceux mobilisés dans le cadre du jeu gagnent à être étudiés par leur développement chez l’enfant. Cela permet, ici, de mieux différencier les types de jeux et de repérer leurs composantes personnelles, cognitives et sociales.

De nouveaux jeux quand l’enfant grandit

Selon Jean Piaget, les jeux les plus précoces, chez les enfants de moins de deux ans, sont les jeux d’exercice. Ils consistent à répéter pour le plaisir une action dont on ne maîtrise pas encore tous les aspects. Ces jeux se prolongent en jeux d’exploration, les conditions de l’exercice étant modifiées à loisir pour en observer les effets.

Vers deux ans apparaît progressivement chez l’enfant l’utilisation des jeux symboliques où des éléments présents dans la situation (objets ou gestes) renvoient à des éléments absents. Ces jeux se complexifient assez vite, ils deviennent des jeux de fiction mettant en scène des représentations plus élaborées tels les habituels jeux de dînette ou avec des poupées, etc.

Les jeux de règle sont les plus tardifs (à partir de cinq-six ans). Au départ, les jeunes enfants commencent par appliquer des « règles » qui sont plutôt des rituels transmis par des adultes ou d’autres enfants, et imités. Quand la règle est finalement comprise comme ce qui détermine le déroulement et l’issue du jeu, alors elle devient non modifiable (la règle, c’est la règle !). Ce n’est que plus tard chez l’enfant (habituellement vers dix ans) que les règles sont pensées comme potentiellement variables car résultant d’un consensus entre les joueurs, l’important étant de se mettre d’accord avant de jouer.

Jouer avec les autres

photographie : Jeu d'enfants sur la plage

Jeu d'enfants sur la plage

Jeu de groupe sur la plage de Broadstairs, dans le Kent, en 1932. 

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Les enfants peuvent jouer seuls ou en parallèle, c’est-à-dire proches d’autres enfants mais chacun suivant sa propre activité, ou encore en interaction avec d’autres personnes. Quel que soit le type de jeu (exercice, symbole, règle), jouer en interaction avec d’autres est toujours très valorisé. Le caractère social de nombreux jeux enfantins est ainsi très précoce, comme l’attestent les interactions ludiques avec les bébés.

Toutefois, s’agissant des interactions entre pairs, il est utile de distinguer les activités « en groupe » et les activités « de groupe ». Les premières sont observées dès deux ans. En effet, plutôt que de s’amuser tout seul, il est plaisant d’être avec les autres, en groupe, pour jouer, échanger et imiter éventuellement ; pour autant, bien qu’étant en compagnie des autres, l’enfant reste généralement centré sur ses projets personnels et tant mieux si, par chance, ils s’accordent avec ceux des autres. Les activités de groupe sont complexes et plus tardives. Ces formes de jeux (principalement des jeux de fiction) impliquent une différenciation de rôles et donc un ajustement interpersonnel délibéré susceptible de produire une réalisation véritablement commune, qui dépasse la contribution de chacun.

Approches comparatives

La comparaison des activités de jeu dans divers contextes culturels montre que si les jeux des enfants sont habituellement et en apparence différents, ils relèvent toujours des trois grands types : exercices, symboles, règles. Par exemple, dans certains groupes indiens traditionnels d’Amérique du Sud, les enfants fabriquent des poupées ou des animaux, ce qui correspond à des jeux symboliques. Quant aux jeux de règles, wari (dont l’awele) et solo sont des jeux de calcul arithmétique traditionnels en Afrique.

photographie : Fantasy et jeux de rôle: Donjons et Dragons

Fantasy et jeux de rôle: Donjons et Dragons

La première édition de Donjons et Dragons,  jeu de rôle créé par Gary Gygax  et Dave Arneson, date de 1974. Ce jeu a largement contribué à donner une réalité plus forte à l'univers de la fantasy. Ici, la couverture de la quatrième édition (2008).   

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Pour ce qui est des comparaisons selon l’âge, le modèle piagétien de développement des jeux (exercice, symboles, règles) n’implique pas que la pratique de nouveaux jeux fasse obligatoirement disparaître les pratiques anciennes. Les jeux d’exercice restent effectifs quand les jeux symboliques apparaissent et les jeux de règles n’éliminent pas l’occurrence de jeux d’exercice ou de jeux symboliques. Ainsi, toutes les formes de jeux sont observées chez les adultes : les jeux de vertige des adultes poursuivent les jeux d’exercice et d’exploration des enfants ; les jeux de rôle et les jeux vidéo ont une composante largement sémiotique (création de mondes virtuels, simulations), etc.

Chez les animaux (en particulier chez les primates), on observe essentiellement des jeux d’exercice, très souvent dans un cadre social. Certains singes manifestent spontanément des jeux d’exploration : exploration d’objets, par exemple d’un miroir, exploration sensori-motrice (comme se priver volontairement de la vision pour se déplacer). Mais les chercheurs peinent à identifier avec certitude des jeux symboliques, malgré quelques observations ponctuelles et discutées.

L’importance des jeux pour le développement

Jeu et développement cognitif

Les jeux des enfants sont un facteur important de leur développement. Sans possibilité de jouer, le développement se trouve entravé. Mais les jeux ont-ils une efficacité développementale directe ou indirecte ?

S’il ne suffit pas de jouer à la dînette pour apprendre à faire la cuisine ou de faire rouler des autos miniatures pour apprendre à conduire, le jeu est toujours l’occasion d’exercer des schèmes – c’est-à-dire une organisation d’action – et ces schèmes sont éventuellement transférables et généralisables à d’autres situations analogues sans être identiques. Par exemple, les jeux de cartes sont l’occasion d’exercices opératoires essentiels comme ordonner, classer, compter, combiner, planifier...

Si des relations positives ont pu être observées entre les jeux de fiction et le langage, les preuves empiriques de l’effet des jeux à plus ou moins long terme ne sont pas toujours convaincantes car les corrélations observées sont de faible ampleur et non systématiques. L’une des raisons tient à la difficulté d’évaluer hors contexte les aptitudes générales que les jeux sont censés soutenir, comme la créativité, l’intelligence ou les fonctions exécutives (actualiser en mémoire, inhiber l’inutile, changer de centration…). Quoi qu’il en soit, même s’il est difficile de valider empiriquement le bénéfice cognitif des pratiques ludiques et surtout son degré de généralité, l’exercice de la créativité, de l’imagination ou de l’intelligence est manifeste dans les jeux enfantins.

Jeu et socialisation

Le Jugement moral chez l’enfant (1932), de Jean Piaget, commence par une étude sur les jeux de billes. Cela n’est pas surprenant car les jeux entre pairs suscitent l’acquisition et la différenciation de compétences sociales. De fait, quand on est enfant, les normes du groupe sont plus facilement appréhendées et gérées dans le cas des groupes de pairs que vis-à-vis des adultes. En effet, il est généralement plus facile pour un enfant de se représenter les points de vue de ses camarades que ceux des adultes, même s’il applique par ailleurs les injonctions de ces derniers – sans forcément en comprendre les tenants et aboutissants. Ainsi, les questions morales dans le domaine du jeu sont centrales. Il est significatif de ce point de vue que l’éthique des jeux (tricher ou ne pas tricher) ait fait l’objet de discussions dans certaines communautés Internet de jeunes joueurs. Plus généralement, la pratique des jeux contribue à une meilleure adaptation sociale. Jouer c’est s’engager dans des défis et des confrontations régulés. C’est aussi accepter l’éventualité de perdre et, dans ce cas, il faut apprendre à tolérer et à sublimer les frustrations induites.

À l’échelle des sociétés, la pratique des jeux est en relation directe avec les représentations et les valeurs culturelles. Chez les adultes, la pratique sportive et les prises de risque sont vécues comme une valorisation personnelle et les spectateurs passionnés sont nombreux à assister aux compétitions sportives. Chez les enfants, les pratiques ludiques reflètent les caractéristiques et les valeurs de leur groupe culturel : compétition ou collaboration ; régulation sociale des jeux selon les normes du groupe (par exemple, on se bagarrera avec son égal, pas avec un enfant plus jeune) ; gestion des émotions et des défis, comme dans les sports extrêmes…

Ainsi, les pratiques ludiques contribuent, sans que les participants s’en rendent compte, à l’acquisition de ce que l’on appelle les connaissances implicites (implicit knowledge), c’est-à-dire à la formation de représentations considérées comme évidentes, allant de soi. Dans le cas des sociétés qui se transforment peu d’une génération à l’autre, les jeux et leur éventuel contrôle par les adultes participent à la reproduction des représentations culturelles. Dans le cas des sociétés en transformation, les jeux deviennent un facteur de ces transformations. La représentation des genres dans les jeux et dans la société en est un exemple type. De fait, les jeux et les jouets traditionnellement genrés ne cessent d’évoluer, dans les offres comme dans les pratiques, de manière à promouvoir un équilibre entre les sexes et une liberté d’exploration pour toutes et tous.

Quand le jeu n’est plus du jeu

La pratique des jeux doit s’accompagner d’un certain contrôle cognitif, émotionnel et social. Par exemple, dans les cours de récréation, les jeux sont libres et créatifs... mais les adultes doivent toujours être attentifs aux situations où manifestement les jeux risquent de « déraper » (prises de risque, harcèlement, conflits, manque d’anticipation des conséquences pour soi-même ou pour autrui, etc.).

Par ailleurs, comme pour d’autres activités, la pratique des jeux peut devenir addictive. Dans le cas des jeux vidéo, l’addiction n’est pas une simple question de temps passé devant les écrans. Il y a addiction quand la pratique d’un jeu est tellement investie qu’elle prend la place d’autres investissements possibles ou nécessaires et que la personne éprouve des difficultés importantes à s’en détacher. En réalité, la proportion de joueurs dépendants chez les jeunes apparaît relativement faible quoique un peu plus forte chez les adolescents. Elle varie de 3,7 à 12 % selon les études.

L’impact négatif des jeux vidéo violents fait débat. Mais les différences de points de vue peuvent en partie s’expliquer par des différences de méthode. Des études expérimentales auprès de jeunes adultes ont montré que les jeux vidéo violents (en comparaison des non violents) augmentent l’agressivité des participants dans les activités qui suivent. Mais, utilisant une autre méthodologie, des enquêtes ont comparé, sur diverses variables d’ajustement, des populations d’enfants et de préadolescents qui se différenciaient selon la fréquence et le type de jeu pratiqué. Dans ce cas, les résultats ne permettent pas d’affirmer que la pratique des jeux vidéo (même violents) augmenterait les difficultés comportementales. D’autres variables psychosociales, comme les relations avec l’entourage ou le vécu de la violence dans la vie réelle, apparaissent plus déterminantes.

En résumé, les conséquences psychologiques de la pratique des jeux vidéo ne peuvent pas être évaluées de façon globale sans tenir compte de la variabilité importante des types de jeux (qui favorisent à des degrés divers la compétition ou la coopération), du temps passé à jouer, du contexte familial et social.

Les utilisations pédagogiques et thérapeutiques du jeu

À la Renaissance, Érasme soulignait déjà l’intérêt pédagogique des jeux. De fait, jouer augmente la motivation et l’engagement des apprenants. Jouer permet également d’acquérir des connaissances tout en favorisant la dynamique sociale des apprentissages. Dans un cadre scolaire, cela implique de penser l’environnement des classes et des cours de récréation en tenant compte de la diversité des jeux possibles.

D’un point de vue didactique, c’est-à-dire quand on vise un objectif précis d’acquisition, les jeux, pour être efficaces, doivent être construits en rapport avec le but recherché. Ainsi, on a montré que des jeux spatiaux originaux facilitaient la représentation de transformations spatiales chez des enfants de huit à dix ans. S’il s’agit d’acquérir des connaissances procédurales ou conceptuelles, en mathématiques par exemple, le bénéfice des jeux doit être complété par une réflexion formelle susceptible de dégager des connaissances générales et transférables à d’autres contextes.

En ce qui concerne les jeux vidéo, et malgré la prévention manifestée par beaucoup de parents et d’éducateurs, de nombreuses études valident les bénéfices que ces jeux peuvent apporter, qu’il s’agisse des jeux « sérieux » (serious games) ou des jeux de divertissement, à condition d’en maîtriser le choix et l’usage. Ces bénéfices sont directement liés aux compétences requises pour pouvoir jouer. On peut les apprécier sur plusieurs plans : personnel (concentration, persévérance, motivation), cognitif (résolution de problèmes, développement stratégique), technique (maîtrise des outils numériques), social (communautés de joueurs, tout particulièrement dans le cas des MMORPGs, pour massively multiplayer online role-playing games). Mais on a aussi envisagé que les jeux vidéo puissent être efficaces pour des entraînements plus spécifiques, en rapport avec les fonctions exécutives. Dans ce cas, l’efficacité des jeux de divertissement (ceux que l’on trouve habituellement dans le commerce) est relative. Il apparaît plus pertinent de construire des jeux plus focalisés, directement en rapport avec l’aptitude à entraîner comme la flexibilité mentale.

Il est toutefois important de relativiser l’intérêt pédagogique des jeux en général car ils ne sont pas tous ni toujours bénéfiques, certains apprenants ayant du mal à entrer dans des systèmes de jeu un peu complexes. S’agissant des jeux vidéo, il faut tenir compte de leur très grande diversité et de leur idéologie implicite. Il y a peu à attendre, d’un point de vue éducatif, des jeux qui consistent essentiellement à éliminer des adversaires en évitant de se faire soi-même éliminer. En revanche, certains autres (ainsi Civilization) peuvent s’avérer utiles car ils obligent à se comporter dans un monde virtuel qui simule la complexité des sociétés réelles.

Enfin, les jeux sont très utilisés en psychothérapie. Ils favorisent tout d’abord la prise de contact et l’évaluation des difficultés éprouvées. Ensuite, dans le cours même de la thérapie, ils permettent l’expression symbolique des traumatismes (catharsis) ; ils assurent également la construction et le maintien d’une relation positive et décontractée avec le ou la thérapeute.

En conclusion, le caractère universel des jeux – universalité qui n’implique pas que les jeux soient innés ou prédéterminés – pose la question de leur rôle dans l’évolution et la survie des espèces. Chez les humains comme chez les animaux, les jeux ont un rôle épigénétique : ils contribuent tout particulièrement à ce que le génotype se transforme en un phénotype adapté aux circonstances présentes.

Il est clair, cependant, que des recherches complémentaires seraient utiles pour mieux cerner les processus qui orientent et déterminent les activités ludiques, ainsi que leurs bénéfices éventuels. Quelques directions de recherche peuvent être suggérées. Sur un plan conceptuel, un travail sur la classification des jeux devrait permettre de constituer, sur des critères psychologiques et sociologiques, des catégories de jeu plus homogènes et plus précises. Par ailleurs, les conséquences des pratiques ludiques restent mal connues, mais leur étude peut difficilement se faire à un niveau « général », comme s’il était possible, par exemple, d’évaluer l’impact d’une catégorie aussi hétérogène que celle des jeux de simulation. Il faudrait plutôt préciser la question posée : tel jeu est-il potentiellement utile pour telle acquisition ? Réciproquement, des jeux bien choisis peuvent servir à évaluer des compétences cognitives déjà acquises, comme la flexibilité mentale, et susceptibles de se manifester préférentiellement dans un contexte ludique. En ce qui concerne les émotions, les techniques neuropsychologiques devraient permettre d’étudier plus directement leur rôle dans les acquisitions cognitives par le jeu. Un autre objectif pourrait consister à rechercher les moyens de mieux valider les interventions et les environnements de vie susceptibles de remédier aux problèmes d’addiction. Enfin, les traces disponibles sur Internet (discussions, vidéos) peuvent être utilisées comme une source de données factuelles à analyser. Vaste programme !

—  Henri LEHALLE

Bibliographie

R. Caillois, Les Jeux et les Hommes, Gallimard, Paris, 1958, 2e éd. 1967

A. D. Pellegrini & P. K. Smith, The Nature of Play. Great Apes and Humans, The Guilford Press, New York, 2005

J. Piaget, Le Jugement moral chez l’enfant, Presses universitaires de France, Paris, 1932 ; La Formation du symbole chez l’enfant, Delachaux et Niestlé, Neuchâtel, 1945

J. D. M. Underwood & L. Farrington-Flint, Learning and the e-Generation, Wiley Blackwell, Chichester, 2015

T. D. Yawkey & A. D. Pellegrini, Child’s Play: Developmental and Applied, Routledge, Londres, 1984.

Écrit par :

  • : professeur émérite, université de Montpellier-III-Paul-Valéry

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Pour citer l’article

Henri LEHALLE, « JEU », Encyclopædia Universalis [en ligne], consulté le 23 octobre 2021. URL : https://www.universalis.fr/encyclopedie/jeu/