4. Vers l'automatisation des échecs
L'aspiration à une automatisation des échecs ne s'est d'abord traduite que par des récits de fiction puis par de pseudo-robots comme Turc qui, en 1809, gagna une partie à Napoléon Ier et dans lequel un joueur de petite taille pouvait se loger à l'insu du public. La première réalisation véritable – elle était électromécanique – est due à l'ingénieur espagnol Torres Quevedo (de 1900 à 1911), mais son champ était limité à la lutte R + T contre R. Toutefois, la possibilité de demander à une machine de jouer correctement et de bout en bout une partie d'échecs à partir de la position initiale pouvait paraître utopique. Les progrès rapides de l'électronique, de la théorie de l'information et de la logique mathématique devaient métamorphoser cette question et, sans la résoudre totalement, y faire, sur la base des travaux de Hartley, de Turing et de Shannon, des percées impressionnantes.
Il n'est toujours pas question de se contenter d'apprendre à un ordinateur la seule règle du jeu (marche des pièces, coups permis ou interdits, but de la partie, etc.) et de lui demander ensuite, dans une position un peu compliquée, d'explorer l'arbre entier des variantes pour en dégager avec certitude, selon une méthode que l'on appelle minimax, les coups justes. En partant de la position initiale, il faudrait inventorier un nombre de possibilités qui semble être de l'ordre de 101070 ! Mais on peut concevoir, et on a élaboré, des programmes contenant un certain nombre de principes fondamentaux appris des plus grands joueurs (cf. chap. 3, La théorie), ce qui réduit le balayage. En 1991, le meilleur couple programme-ordinateur était l'américain Deep Thought, qui fut opposé à plusieurs reprises à Gary Kasparov et à Anatoly Karpov, sans toutefois remporter une seule partie.
Cette automatisation des échecs à haut niveau avait débuté près de vingt ans plus tôt. En 1974, le programme soviétique Kaïssa avait remporté le premier Championnat du monde des ordinateurs. Ch … ]
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